Scheinbare Metropolen

Realität ist etwas für Leute, die nicht mit Software klarkommen: Anmerkungen zum Vormarsch virtueller Architektur.

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Von
  • Peter Glaser

Mobilität grassiert. Auch in der Architektur schwindet der Grundbegriff der Immobilie, des Unbewegbaren. Architekten brauchen im Cyberspace keine Rücksicht mehr auf Statik oder Naturgesetze zu nehmen. Computer schenken ihnen nie gekannte, radikale Freiheiten. Aber auch im natürlichen, der Gravitation weiterhin verpflichteten Raum sind die Dinge in Bewegung geraten. Mobiliar wird zunehmend flexibel. Immer mehr Einrichtungsgegenstände stehen auf Rollen, sind faltbar, multifunktional. Die alte Wirklichkeit versucht, sich der Wendigkeit und Formbarkeit von Software anzupassen. Als CAD-Software als mächtiges Entwurfswerkzeug aufkam, klagten Architekten noch manchmal über die illusionäre Hinterglasreinheit des elektronischen Transparentpapiers. Sie führte manchmal dazu, dass an falscher Stelle eingezeichnete - also im unerwünschten Sinn “computergestützte” - Teile nur noch schwer auszumachen waren. Inzwischen entstehen Architekturen aus organischen, hochkomplexen Strukturen, deren Ausführung ohne die digitalen Mittel zuvor nicht denkbar gewesen wäre.

Eine neue Generation von Architekten, die mit der Ästhetik und den schöpferischen Potentialen von E-Games aufgewachsen ist, macht sich auf in die virtuelle Welt. Sie sind groß geworden mit den Meilensteinen der Computerspielindustrie - der Suche nach der Zeitmaschine auf der Insel Myst, der Stadtsimulation SimCity oder den futuristischen Szenarios in Nomad Soul oder Half Life. Für Kids sind Videospiel-Szenarios heute die Nachfolger von Disneyland und Themenparks. Im Virtuellen eröffnen sich Welten jenseits der alten Realität, ob in den unterirdischen Kavernen von Unreal Tournament, den schattigen Gängen von Quake, der dystropischen Zukunft von Doom III oder in hyperrealen Großstädten wie Venedig aus Tomb Rider, dem London aus The Getaway oder dem Chicago aus Midtown Madness.

“Computerspiele ahmen nicht mehr die Welt nach, sondern es hat eine Umkehr stattgefunden”, schreibt der Linzer Experimental-Architekt Stephan Doesinger. "Die Leute wollen nicht mehr in 'Gebäuden' leben”, sagt ein berühmter Vorreiter der virtuellen Architektur in der Erzählung “Das Monument” des texanischen Science Fiction-Autors Bruce Sterling - “Die Leute wollen in Konstruktionsprogrammen leben.” Motto: Realität ist etwas für Leute, die nicht mit Software klarkommen. Dass die Avatare, die Leibhaftigkeit online repräsentieren, in Gestalt und Verhalten lebenden Personen ähneln, ist nur noch alter Gewohnheit geschuldet, notwendig ist es nicht mehr. Stattdessen beginnen die Dinge ein Eigenleben zu führen. Der Austausch ist bereits in vollem Gang. So haben Linda Kostowski and Sascha Pohflepp eine originelle Möglichkeit gefunden, kopiergeschützte 3D-Gegenstände aus Second Life in die Analogwelt zu entführen: Sie reproduzieren sie als lebensgroße Papierbastelbögen. Ähnlich elegant sind die analogen “Rückholaktionen” des Berliner Künstlers Aram Bartholl. In seiner Installation de_dust stapelte er mit einer Pixeltextur beklebte Holzkisten, wie sie in Videospielen wie Counterstrikte zur Raumverkomplizierung zahlreich herumstehen, im Schacht einer Berliner U-Bahn-Station. In einer anderen Aktion baute er aus Holz und Leinwand drei Meter groß eines der roten Markierungssymbole aus Google Maps nach und stellt sich damit gelegentlich zur Verblüffung von Menschen, die das Zeichen nur vom Bildschirm kennen, auf Straßen oder Wiesen.

Aber nicht nur Vorteile und Vergnüglichkeiten der alten Welt finden sich modernisiert im Cyberspace wieder. Vor einiger Zeit beendete die niederländische Polizei eine Serie von Möbeldiebstählen in der 3D-Welt Habbo Hotel. Ein 17-jähriger wurde festgenommen, fünf weitere Kids verhört. Für hübsche Möbel bezahlen Habbo Hotel-Bewohner echtes Geld - und die Jungs hatten mit Tricks virtuelle Stühle und Sofas im Wert von etwa 4000 Euro geklaut. (wst)