Impossible Mission

Der Geist des Spielens und ein Schrei aus der Wirklichkeit: Es war Sommer, und ich hatte das Fenster offen. In der Entfernung von der Straße war ein Schrei zu hören, nicht weiter ungewöhnlich. Ich aber stürzte in ein Zeitloch.

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Von
  • Peter Glaser

"Im Goldenen Zeitalter des Computerns”, schrieb Ed Post in seinem klassischen Aufsatz Echte Männer programmieren nicht in Pascal, “war es einfach, die Männer (auch Echte Männer genannt) von den Bubis (auch "Müslifresser" genannt) zu unterscheiden. Aber die Zeiten ändern sich. Heute sehen wir eine Welt, in der kleine, ältere Damen einen computerisierten Mikrowellenherd haben, zwölfjährige Kids einen Echten Mann bei Asteroids oder PacMan spielend in die Tasche stecken, und jedermann seinen höchstpersönlichen Personal Computer kaufen und verstehen kann."

Das war Anfang der achtziger Jahre, und ich hatte einen höchstpersönlichen Commodore C64. Und ich hatte Impossible Mission. Wer sich nie glattrasiert an ein Spiel wie "Impossible Mission" gesetzt hat - knapp 40 Kilobyte (!) kristalliner Unterhaltung, mit exzellenter Sprachsynthese (!!) - und das nächste Mal mit einem bereits weichen Bart im Gesicht in den Spiegel blickte, der weiß nicht, was Videospielen bedeutet.

Man mußte Lochkarten einsammeln, hochspannungsbritzelnden Robotern ausweichen und mit kleinen Liftplattformen verschiedene Räume befahren. Das war nicht ungewöhnlich. Bemerkenswert war, dass man zur Lösung der Aufgaben nur einen unbewaffneten Mann durch das Spiel steuern konnte. Er bewegte sich so flüssig animiert, dass einen das wohlige Gefühl überschwemmte, ganz vorn am Rand der Gegenwart angekommen zu sein, wo man der Zukunft so nahe war, dass man schon ihre Hautwärme spüren konnte.

Das Allerinteressanteste aber waren die Löcher und der Schrei. Der Weg des Manns durch das Spiel wurde immer wieder unterbrochen durch kleine Abgründe. Fiel er in ein solches Loch, ertönte ein Schrei. Da ich eine synthetische Stimme in dieser Qualität damals noch beeindruckender fand als die Erfindung des tiefen Tellers, ließ ich den Mann in den ersten Tagen hauptsächlich in Löcher stürzen. Als ich mich an dem Schrei für’s erste sattgehört hatte, ging das ernsthafte Spielen los.

Erwachsene spielen, um zu gewinnen. Kids spielen um zu spielen. Aber in Wirklichkeit geht es um viel mehr. Das Spiel ist Opfer. Wir geben das Wertvollste, das wir haben: Zeit. Erwachsensein, pah. Man sieht förmlich die in ihre spezielle Tristesse gehüllten Mitglieder der Erwachsenensekte am Rand aller Spielplätze dieser Erde stehen. Stumm halten sie ihre Botschaft vor der Brust: Erwachset! Spielen ist die beste Methode, sich den Zumutungen des Erwachsenseins zu entziehen. Die Zivilisation hat unerfreuliche Methoden entwickelt, das Spielen zu stören, etwa den Schulunterricht oder die Arbeit, aber die Computerrevolution ist ein Siegeszug des Spielens.

Man hatte sechs Stunden Zeit - Echtzeit -, um die unmögliche Mission zu lösen. Nach fünf Wochen Training war ich nur noch ganz wenige Levels vom Ziel entfernt. Durch die ständige Wiederholung immer derselben Abläufe und ihre geduldige Perfektionierung gelangt man in einen Zustand, den Mystiker ganz gut kennen. Das Ziel stundentagewochenlanger Computerspiele war eine Zahl. Der Highscore. Der Eintrag in der Hall of Fame. Es war Sommer, und ich hatte das Fenster offen. Dann, noch ein paar Spielrunden später, hörte ich damals den Schrei, mit dem der Mann in das Loch fällt, von draußen. Ich schwöre. (wst)