Üch wüll spülen

Nicht Videospiele müssen sich darum bemühen, als Kulturgut anerkannt zu werden. Die Hüter der Hochkultur müssen darauf achten, nicht eine Riesenchance zu verpassen.

vorlesen Druckansicht 4 Kommentare lesen
Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Peter Glaser

Der Deutsche Kulturrat hat vergangene Woche den Bundesverband der Computerspielentwickler G.A.M.E. als neues Mitglied aufgenommen. Die Bemühungen der Spieleindustriellen, der Gamedesigner und von Otto-Normalgamer, Computerspielen endlich zu einem Ansehen als richtiges, echtes Kulturgut zu verhelfen, erinnern an das, was beispielsweise mit dem Krimi-Genre in den vierziger und fünfziger Jahren und mit Comics in den achtziger Jahren geschehen ist. Aus den netten Niederungen der Groschenhefte hoben Autoren wie Dashiel Hammet und Raymond Chandler den Kriminalroman hin zum Ritterschlag als ernstzunehmende Literatur. Um das Killerspiele-Thema anzutakten, gleich mal ein launiges Zitat von Chandler: "Hammett gab den Mord den Leuten zurück, die Grund haben zu morden, und nicht nur da sind, um eine Leiche zu liefern.“ Ähnlich wagten sich mutige Akademiker in den achtziger Jahren vor, outeten sich als interessierte Comic-Leser und begannen, auch diesen Teil der Popkultur in den Steilwänden der Hochkultur zu verankern.

"Computerspiele-Entwickler sind Künstler", befindet Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Dachverbands der deutschen Kulturverbände in einem Interview mit dem Spielemagazin GEE. Die Bemühungen von Bundestagsabgeordneten beider Volksparteien, Computerspiele als Kulturgut anzuerkennen, bezeichnet er als "eine Revolution”.

Mit mühsamen Verrenkungen werden Computerspiele endlich auf eine Ebene mit Literatur, Film und Musik gestellt. Dabei müßten die Anstrengungen eher umgekehrt verlaufen. Die Literaturwissenschaft sollte sich viel mehr und eingehender mit dem bedeutendsten neuen Genre befassen, das die Literatur in der neueren Zeit hervorgebracht hat – mit den Computerspielen. Die visuellen Attraktionen der Games verhüllen ihre Basis: klassische literarische Erzählmuster und Genres – Krimi, Abenteuerroman, Fantasy, Thriller, Kriegsgeschichten etc. Natürlich gibt es auch Spiele ohne Erzählfundament, Daumensportübungen wie Tetris etwa, oder Rennsimulationen. Der überwiegende Teil des digitalen Angebots aber erzählt Geschichten. Und das eben auf eine neue Weise, die mehr ist als der passive Spaziergang entlang eines linearen Zeilenfadens.

Letztes Jahr war ich zu Lesungen in die USA eingeladen, eine davon fand an der University of Wisconsin-Madison statt. Dort befindet sich eine der größten germanistischen Fakultäten in Amerika (und von dort kommt auch einer meiner langjährigen Lieblings-Newsletter, der Internet Scout Report). Auf dem Campus gibt es einen Rathskeller und einen Stiftskeller (beide erstaunlicherweise im ersten Stock), wo ein beeindruckendes Wandgemälde des deutsch-amerikanischen Malers Kurt Schaldach den "Kampf zwischen Bier und Wein" nachvollziehbar macht und es Biersorten gibt, die nach deutschen Philosophen benannt sind.

Ich dachte: Nun bin ich in Amerika, dem Mutterland der Computerspiele, und werde mit meiner Klage, welche Riesenchance sich die Literaturwissenschaft da entgehen läßt, auf offene Ohren stoßen. Weit gefehlt. Meine Versuche, Videospiele als eine moderne Form der literarischen Künste zu betrachten, liefen sämtlich gegen die Wand. Weder die Professoren noch die Studenten wollten diesen merkwürdigen Faden aufnehmen. Das erste Mal bei Leuten, die in eine ähnliche Richtung denken, fand ich mich dann kurioser Weise in Deutschland, als der Münsteraner Literaturwissenschaftler Moritz Baßler zu einer Ringvorlesung unter dem als Frage gemeinten Titel "Eminem und die deutsche Klassik” einlud, auf der unter anderem der Darmstädter Germanist Fotis Jannidis über Computerspiele als Herausforderung an die Literaturwissenschaft sprach.

In Computerspielen kommt man am besten voran, wenn man schlaue Allianzen eingeht. In der Wirklichkeit ist das gar nicht so viel anders. (wst)