Süßer Luftkaffee (SL)
Nirgends werden die neuen Möglichkeiten und - im wahrsten Sinn des Wortes - phantastischen Probleme virtueller Regionen deutlicher wie in “Second Life”
- Peter Glaser
Wie komplex Virtualität und analoge Realität miteinander verzahnt sein können, zeigt kaum ein Online-Ort besser als “Second Life”. Es ist ein Spiel, bei dem nicht mehr gespielt wird. Es gibt gegenüber der altertümlichen Analogwelt ein paar Extras, etwa dass alle Avatare fliegen können oder man sich einen Körper mit interessanten Geschlechtsmerkmalen kaufen oder basteln kann. Man kann das Ganze auch als eine Art wildgewordenen Chat sehen. Oder als eine Hightech-Version des Kinderspiels, bei dem alle so tun, als wäre Kaffee im Puppengeschirr, und sich Luftkaffee eingießen lassen und trinken.
Zum spektakulären Erfolg von Second Life hat beigetragen, dass die in San Francisco beheimatete Betreiberfirma Linden Labs allen Bewohnern die Eigentums- und Urheberrechte an von ihnen selbst konstruierten Luftkaffee innerhalb des Systems eingeräumt hat. Werkzeuge zur Erstellung von 3D-Objekten stehen zur Verfügung, manche bauen Häuser, Avatar-Körper oder Klamotten. Zu kaufen gibt es alles, was eines Menschen Geist in Polygone fassen kann oder was als Dienstleistung in virtueller Form angeboten werden kann. Beliebt sind Nachtclubamüsements und Events realer Firmen oder von Prominenten, die was zu verkaufen haben.
Die Eigentumsrechte in der virtuellen Welt haben einen regelrechten Gründerboom ausgelöst. Die Vorstellung, dass jemand bereit ist, für ein digitales Objekt reales Geld zu bezahlen, ist vielen noch ungewohnt, aber einige haben angeblich schon ihr Glück damit gemacht. Anshe Chung, eine chinesischstämmige hessische Pädagogin, hat sich zum ersten digitalen Tycoon hochgearbeitet, ihr Avatar ist auf Billboards omnipräsent. Frau Chung, für die in China sechs Angestellte arbeiten, ist angeblich mit virtueller Immobilienentwicklung wohlhabend geworden. Die lokale Währung namens Linden-Dollar ist in richtige Dollar konvertierbar, jedenfalls wenn sich Luftkaffeetrinker bereitfinden, First Life-Dollar für welche aus Second Life zu geben; es finden sich auch immer mehr Leute. Das ganze hat ein bißchen was von einem Pyramidenspiel. Frau Chung verkauft die digitale Version von Fallerhäuschen (Second Life ist ziemlich spießig). Und die meisten Berichte über die vorgebliche Cyberspace-Millionärin lassen dezent unter den Tisch fallen, dass es sich bei ihrem Reichtum um potentiellen, und nicht um kapitalisierten handelt.
Die virtuellen Besitzverhältnisse haben jedoch eine Eintrübung erfahren. In großen Online-Gemeinschaften wie Second Life kann man inzwischen die selben Phänomene beobachten, die wir aus der nichtvirtuellen Welt kennen. Musiker präsentieren hier ihre neuesten Alben, Banken eröffnen Filialen, Zeitungen werden gegründet. Anfang November drohte das künstliche Wirtschaftssystem aus den Fugen zu geraten. Es hatte ein paar Monate zuvor mit einer Handvoll Hacker begonnen, die mit ausdrücklicher Zustimmung von Linden Labs eine Open Source-Version des Second Life-Clients schrieben. Die Software stellte eine – jedenfalls in Second Life – revolutionäre Möglichkeit zur Verfügung: das Kopieren. Die Anwohner waren außer sich. Ein Avatar in Gestalt einer kleinen rosa Katze saß da und verkaufte das Kopierprogramm. Viele Anbieter virtueller Produkte, von Bars, Clubs und Läden schlossen aus Angst vor dem “CopyBot” ihre Geschäfte. Linden Lab entschuldigte sich bei der Community und kündigte an, illegales Kopieren künftig als Verletzung der Geschäftsbedingungen anzusehen.
Im Internet wurden die Debatten über Kopierschutz meist zwischen Firmen aus der Unterhaltungsindustrie und den Konsumenten geführt. In einer Welt wie Second Life, in der jeder mit ein paar Klicks zum digitalen Unternehmen werden kann, wird die Debatte nun zwischen Individuen geführt. “Ich finde es amüsant und lehrreich, wie Leute freimütig MP3-Dateien, Filme, Spiele und Software kopieren, ohne einen Gedanken darauf zu verschwenden, dass sie jemandes Urheberrecht verletzen”, schreibt ein Bewohner in seinem Blog. “Aber in Second Life lernen sie jetzt, was “Raubkopieren” bedeutet.”
Man sieht, auch Luftkaffee verursacht Aufregung. Und wer bringt Tchibo und Jacobs endlich auf die Idee, bei den Käufern von Pupengeschirr Linzenzgebühren für das Luftkafeetrinken zu erheben? (wst)