"Ein Zahnrädchen im Getriebe der Persönlichkeitsbeeinflussung"
Der Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt zum Stand der Forschung an gewalthaltigen Computerspielen, der Frage, warum sie nicht zur Erklärung von Amokläufen taugen, und dem Problem, dass diese Ergebnisse in der Öffentlichkeit kaum ankommen.
- Constanze Hübner
Seit dem Amoklauf von Winnenden ist die hitzige Debatte wieder aufgeflammt: Machen „Baller-Spiele“ Kinder aggressiver? Haben diese Spiele überhaupt einen Einfluss auf Jugendliche? Auf eine klare Antwort wartet die Öffentlichkeit aber immer noch – aus den Medien kann sie den Eindruck gewinnen, die Forschung könne noch nichts Genaues sagen. Darüber wundern sich nicht nur manche Mediennutzer, auch Forscher aus dem Bereich der Sozialpsychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaften stellen sich die Frage, warum ihre eigentlich recht eindeutigen Forschungsergebnisse so viele Interpretationen zu lassen. Klarheit soll nun ein von der Volkswagenstiftung mit 315.000 Euro gefördertes Projekt im Rahmen der Initiative „Wissenschaft – Öffentlichkeit – Gesellschaft“ bringen.
In dem Projekt erforscht Christoph Klimmt, Professor am Institut für Publizistik der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz, mit einem Team von Wissenschaftlern der Universität Koblenz-Landau und der University of Michigan am Beispiel gewalthaltiger Computerspiele, wie Medien Forschungsergebnisse darstellen und wie die Vermittlung sozialwissenschaftlicher Forschung verbessert werden kann. Technology Review sprach mit Klimmt über die Kommunikationsprobleme zwischen Wissenschaft und Journalismus in der Debatte über gewalthaltiger Computerspiele.
Technology Review: Wo liegt der Unterschied in der Kommunikation von Wissenschaft und Medien?
Christoph Klimmt: In der Sozialwissenschaft stehen eher relativ differenzierte Aussagen und keine Bewertungen im Vordergrund. Journalisten dagegen müssen allgemein übersetzen, haben weniger Zeit und weniger Platz, um ihre Befunde darzustellen. Eine wissenschaftliche Botschaft auf ihre Kernpunkte zu reduzieren, schafft aber Probleme, gerade wenn man nicht fachkundig ist. Dazu kommt, dass auch Wissenschaftler, je nach dem eigenen Standpunkt, verschiedene Sachen sagen. Das Kommunikationsproblem soll aber nicht auf die Journalisten abgewälzt werden, auch die Wissenschaftler müssen überlegen, wie sie ihre Erkenntnisse übermitteln.
TR: Ist das Thema Gewaltspiele schwerer zu kommunizieren als andere Themen?
Klimmt: Die heutige Erwachsenengenerationen, die sich Gedanken und Sorgen machen, sind mit Computerspielen und generell diesen neuen Medien nicht sozialisiert worden. Daher kommt auch diese erhebliche Empörung, weil sie sich kein Bild davon machen können. Sie sehen einen Verstoß gegen moralische Prinzipien, wenn sie nur einen Trailer von einem solchen Spiel sehen. Da wird vielleicht noch damit geworben, den Feind nicht nur zu erschießen, sondern auch mit einem Flammenwerfer zu grillen.
Das mag daran liegen, dass die Spieler selbst in die Rolle der Akteure schlüpfen. Die Erwachsenen sehen dann, dass sich die Kinder am Töten erfreuen, aber die Spieler sehen das ganze eher als Abenteuer. Das alles führt zu einer Wahrnehmungsdifferenz. Die Öffentlichkeit neigt da zu einer Vereinfachung und Polarisierung. Entweder verteufelt man Gewaltspiele und ist im moralischen Lager, oder man wird sofort in Frage gestellt, wenn man nichts gegen solche Spiele hat.
TR: Welche Schlüsse kann man denn jetzt aus den Forschungen über Gewaltspiele ziehen?
Klimmt: Zuerst einmal sind die Sozialwissenschaften nicht darauf aus, Amokläufe zu erklären, da es darüber aus verschiedenen Gründen keine verlässlichen Aussagen gibt. Gewaltspiele können dieses Verlangen zwar filtern, aber direkte Zusammenhänge zu den Spielern kann man nicht erkennen. Die Methoden der Sozialwissenschaft geben das nicht her, die konzentrieren sich mehr auf alltägliche Aggressivität, Rangeleien auf dem Schulhof beispielsweise.
Sogenanntes „antisoziales Verhalten“ kann durch diese Spiele gefördert werden, was Studien auch zeigen. Der Effekt ist aber nicht so stark, sondern eher ein Zahnrädchen im Getriebe der Persönlichkeitsbeeinflussung. Aber es gibt auch viele Spieler, die davon nicht beeinflusst werden. Die haben meist ein starkes soziales Umfeld, verstehen sich gut mit ihren Eltern und haben in der Schule keine Probleme. Jugendliche in schwierigen Lebenslagen sind anfälliger für Verhaltensänderungen durch diese Spiele. Wir haben es hier mit einem einheitlichen Forschungsstand zu tun, der eigentlich auch dargestellt werden könnte, aber einige lassen eben mehr Moral zu und neigen zu drastischen Aussagen.
TR: Welche Verantwortung haben die Wissenschaftler gegenüber der Öffentlichkeit?
Klimmt: Wissenschaftler sollen mit ihren Befunden nach außen gehen. Manche Wissenschaftler sehen es aber gar nicht als ihre Aufgabe an, die Ergebnisse ihrer Forschungen der Öffentlichkeit zu präsentieren. Dabei haben sie eigentlich eine kommunikative Bringschuld und müssen im Bezug auf die Öffentlichkeit professioneller werden.
TR: Wie lässt sich diese Verantwortung konkret auf das Thema Gewaltspiele anwenden?
Klimmt: Ich denke, Wissenschaft ist in der Verantwortung, die Sorge der Öffentlichkeit über die Wirkungen von Gewaltspielen ernst zu nehmen und durch konzentrierte, unabhängige Forschung zur Qualifizierung des Problems beizutragen. Eine weitere Aufgabe, die ich bei der Wissenschaft sehe, ist die Beteiligung an der Erarbeitung und Erprobung von Präventionskonzepten, um die unerwünschten Wirkungen von Gewaltspielen dämpfen oder verhindern zu können; an solchen Ansätzen arbeiten wir unter anderem auch. Und schließlich eben die Aufgabe, den Forschungsstand aktiv an die Öffentlichkeit zu kommunizieren, also selbst Schritte auf Medien und Journalisten zuzumachen und verständliche Informationen anbieten – anstelle immer nur auf Anfrage zu reagieren und die Komplexität des Themas nicht zureichend zu reduzieren. Genau da setzt unser neues Projekt an. (nbo)