Wie die Grenzen der Realität verschwimmen
Man kann Technologie dazu nutzen sich von der Umgebung abzuschotten - oder dafĂĽr, die Welt mit Zusatzinformationen interessanter zu machen
- Henry Jenkins
Bestimmt haben Sie einen dieser New-Media-Zombies schon einmal gesehen - oder Sie gehören sogar selbst dazu: Der Mann, der in der U-Bahn Musik über seine Kopfhörer hört und so wenig von seinen Mitmenschen mitbekommt, dass er plötzlich zu singen anfingt. Die Frau, die mit dem Handy telefonierend durch die Straße rennt und so abgelenkt ist, dass sie plötzlich mitten in einer Schneepfütze steht. Der Mann im Cafe, der seinen Laptop nur dazu benutzt, um sich vor Gesprächen mit Fremden zu schützen. Oder der Mensch, der im Auto so sehr einer Talkradio-Show lauscht, dass er seine Autobahnabfahrt verpasst. All diese Leute benutzen moderne Technik, um sich von der Welt abzuschotten.
Es gibt aber auch Möglichkeiten, Technik stattdessen dazu zu benutzen, die Welt vollständiger und tiefer wahrzunehmen. Forschungen in diesem Sektor fallen in das Gebiet der "Augmented Reality", einer durch Daten angereicherten Realität.
"Virtual Reality", die virtuelle Realtität, wird seit Jahrzehnten diskutiert. Dabei wird eine erfundene Umwelt erzeugt, die all unsere Sinne anspricht, in der wir uns also so bewegen können wie in der echten Welt. Augmented Reality dreht dieses System um. Sie versucht, die Realität mit zusätzlichen Inhalten anzureichen, die aus mobilen Geräten kommen können. Anwendungsgebiete sind beispielsweise Bildung, Tourismus oder Unterhaltung.
Anfang Februar gab es dazu eine Vorführung im Wissenschaftsmuseum in Boston. Eric Klopfer, Professor für Städteplanung am MIT, präsentierte dort eine Art High-Tech-Detektivspiel. Unterstützt wurde er von MIT-Forschern aus dem "Education Arcade"-Projekt, das die Nutzung von lehrreichen Computer- und Videospielen im Bildungsbereich vorantreiben will. Das Museumsprojekt war für Schüler und ihre Eltern gedacht. Teams bestehend aus Eltern und Kind erhielten jeweils einen Handheld-Rechner mit Ortserkennung. Die nächsten Stunden suchten sie anhand von verstreuten Hinweisen nach einer erfundenen Verbrecherbande, die einen Kunstgegenstand aus dem Museum gestohlen und gegen eine Fälschung ausgetauscht haben sollte. Dank des WLAN-Netzes, das in dem Museum kürzlich installiert worden war, konnten die Spieler in jeder Abteilung des Museums virtuelle Verdächtige befragen, Ausstellungsstücke herunterladen, untersuchen und ihre Ergebnisse auch gleich untereinander austauschen.
Jedes Eltern-Kind-Team hatte eine andere Rolle - Biologen, Detektive oder Technikexperten, die jeweils eigene Werkzeuge benutzen durften. Über Walkie-Talkies verständigten sie sich untereinander und trafen sich adhoc, um ihre Ergebnisse auszutauschen. Bei der virtuellen Verbrecherjagd rannten Kinder und Eltern im Schlepptau von Halle zu Halle, um Beweismittel zu sichern - und dabei lernten sie viel.
"Wir sind die klügsten Leute im Museum!", sagte ein junges Mädchen, das dank der Technik endlich das Gefühl hatte, sich mit Naturwissenschaften auszukennen. Ein anderer Elternteil meinte später, dies sei der längste Zeitraum gewesen, in dem er sich mit seinem Sohn nicht gestritten, sondern sinnvoll unterhalten habe. Eltern, die zuvor ihre jammernden Kinder durch das Museum ziehen mussten, erlebten nun, wie ihre Kids hochgradig Interesse zeigten - und sogar wiederkommen wollten.
Das Experiment hatte die Kinder dazu gezwungen, wirklich aufzupassen, was es zu sehen gab, neue Fragen zu stellen und zu beantworten - und Informationen auf neue Art aufzunehmen. Diese Kinder bewegten sich nicht geordnet durch ein Wissenschaftsmuseum, sondern begriffen den Ort als ihren Spielplatz.
Chaotisch war daran nichts. Stattdessen wurde jeder ihrer Gehirnbereiche beansprucht. Auch wenn der Diebstahl nur erfunden war, mussten die Kinder wissenschaftlichen Methoden folgen, um das Rätsel zu lösen - Beweise sammeln, Hypothesen aufstellen, sie wieder in Frage stellen und schließlich die Daten so präsentieren, dass die Preisrichter sehen konnten, wer den Fall in all seinen Nuancen erfasst hatte.
Das Museums-Experiment von Professor Klopfer lief im Vergleich zu anderen "Augmented Reality"-Projekten aber eher ruhig ab. Beim Geo-Caching, einer Sportart, bei der "Du die Suchmaschine bist", wie eine Fan-Website schreibt, wird eine Schatzkiste vergraben, die ein Logbuch und vielleicht den ein oder anderen Preis enthält. Der Ort, an dem sich die Kiste versteckt, wird nur über GPS-Koordinaten angegeben, die im Internet veröffentlicht werden. Die Teilnehmer jagen den Schatz anschließend über Stock und Stein, graben im Wald und anderswo. Ist er gefunden, nehmen sie sich ihr Geschenk, unterschreiben im Logbuch und hinterlassen ein weiteres Geschenk für den nächsten Forscher. Manchmal enthält die Kiste aber auch nur weitere GPS-Koordinaten, die den Finder zum nächsten Ort schicken. Geo-Caching ist inzwischen ein weltweites Phänomen.