Spielend lernen
Während viele Pädagogen Computerspielen ablehnend gegenüber stehen, versuchen einige mittlerweile das Medium als Lernhilfe zu nutzen.
- Aleks Krotoski
Tim Rylands' Schüler dürfen am Computer spielen. Der Lehrer an der Chew Magna Carta School im englischen Bristol bestraft seine Schützlinge nicht, wenn sie unter der Schulbank mit ihren Gameboys daddlen - statt dessen dürfen sie ganz offen im Unterricht an die Rechner. Rylands ist es egal, dass jemand behaupten könnte, diese von manchem Elternteil sogar als schädlich angesehene Form von interaktiver Unterhaltung sei unverantwortliche Zeitverschwendung im Klassenzimmer. Das Ergebnis der Gaming-Aktion in der Schule ist nämlich positiv: Die Schüler schneiden in Leistungstests ganz vorne ab und entwickeln ein kreativeres Denken als andere.
Rylands' Methode, die bereits Bildungspreise gewonnen hat, funktioniert bei den SchĂĽlern. Die Kinder werden motiviert - und das in einer Zeit, in der immer mehr Jugendliche ohne Abschluss die Schule verlassen, weil die traditionellen Unterrichtsmaterialien sie nicht mehr ansprechen. Der normale Unterricht ist fĂĽr ihr Leben, das sich zunehmend um High-Tech-Gadgets dreht, nicht mehr relevant.
Selbst Schüler, die in praktischen Fächern wie Physik und Biologie Prüfungen problemlos bestehen, haben Schwierigkeiten, ihr Wissen aus dem Klassenzimmer anzuwenden, um Probleme im "echten Leben" zu lösen.
"Es hat sich ein hinderlicher Fetisch um Fakten entwickelt. Dabei funktioniert Wissensvermittlung wesentlich besser, wenn man sie spielerisch angeht - die Schüler müssen erfahren, wie sie beispielsweise das "Spiel der Biologie" spielen. Sie müssen lernen, wie ein Biologe zu denken, zu handeln und zu werten", sagt James Paul Gee, Autor des Buches "Was Videospiele uns über das Lernen und die Bildung vermitteln können".
Der Reiz bei Computerspielen liege darin, dass die SchĂĽler direkt in das Geschehen auf dem Bildschirm eingebunden sind. Die Ergebnisse, die Rylands vorweisen kann, haben inzwischen auch andere Lehrer mit technischem Knowhow veranlasst, Computerspiele in ihren Lehrplan einzubinden.