Gamescom 2015: Welche Virtual-Reality-Brille für wen - Oculus Rift, Sony Morpheus, Valve/HTC Vive im Vergleich

Wir haben die neuesten Modelle von Oculus, Sony und Valve/HTC angetestet und vergleichen die Vor- und Nachteile der drei VR-Systeme.

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Valve. VR-Brille

(Bild: Valve)

Lesezeit: 3 Min.

Wie schlägt sich die viel gehypte Virtual-Reality-Brille Oculus Rift gegen die inzwischen aufgekommene Konkurrenz von Sony (Morpheus) und Valve/HTC (Vive)? Auf der Gamescom 2015 und anderen Konferenzen konnten wir alle drei Kandidaten ausprobieren und die neuesten Versionen miteinander vergleichen. Bei allen Modellen handelt es sich indes noch um Prototypen, deren finale Verkaufsversionen sich noch leicht ändern werden. Viel Zeit für Korrekturen haben die Hersteller allerdings nicht mehr: Valve/HTC wollen die Vive noch in diesem Jahr, Oculus die Rift und Sony die Morpheus bis Mitte 2016 (so die letzten Aussagen) mit dem Verkauf starten.

Das Vive-System von HTC/Valve kommt einem Holodeck am nächsten, hat dafür jedoch auch den größten Platzbedarf.

(Bild: c't)

In punkto Bildschirmauflösung, Blickwinkel und Bewegungs-Latenz unterscheiden sich die VR-Brillen der drei nur marginal – das wird kein kaufentscheidendes Kriterium sein. Die Rift ist wohl das leichteste System, wird derzeit jedoch noch zu warm. Sonys Morpheus ist deutlich schwerer, fast schon ein Helm, aber am besten für Brillenträger geeignet. Valve/HTCs Vive sitzt ok, allerdings fehlt der Brille (wie auch dem Morpheus-Helm) noch ein Kopfhörer, der den Tragekomfort noch verändern kann.

Deutlich unterschiedlicher sind die Bewegungs-Controller. Sonys Move sind am einfachsten gestaltet und etwas unpräziser. Valve und Oculus gehen derweil unterschiedliche Wege: Die Vive-Controller sind eher komplexere Zeige-Werkzeuge, während die Rift-Controller natürliche Handbewegungen am ehesten simulieren.

Bei den Hardware-Voraussetzungen verlangt Sony mit einer 400-Euro-Konsole die geringsten Investitionen. Vive und Rift gieren eher nach einem potenten Windows-Gaming-Desktop-PC, der mindestens das Drei- bis Vierfache kostet.

Oculus punktet mit der längsten Martpräsenz und tollen Controllern, die man allerdings separat kaufen wird, was die Zahl der unterstützenden Spiele einschränkt.

(Bild: c't)

Größte Hürde der Vive dürfte jedoch der Platzbedarf sein: Wer das System als vereinfachtes Holodeck nutzen möchte, sollte einen leeren Raum mit mindestens 12 Quadratmetern parat haben. Natürlich funktioniert Vive auch im Sitzen, aber dann verschenkt man viel von ihrem Potential.

Den Ausschlag werden letztlich wohl der Preis und die Spiele geben. Oculus finanziert einige Entwickler-Studios, damit sie ihre Titel "besonders gut" auf die Rift anpassen. Eigene Studios will Oculus hingegen nicht aufbauen, wie Oculus-Chef Palmer Luckey im Interview mit c't erklärte. Valve ist wiederum bekannt für echte Spiele-Knaller, die nicht selten zu Klassikern werden, wie Half-Life, Portal oder Dota – diese Klasse statt Masse ist nahezu einzigartig in der Industrie. Sony hat wiederum einen ganzen Stall voll hochrangiger eigener Entwicklungsstudios. Bleibt nur die Frage, wieviele davon sich jahrelang mit der Entwicklung von VR-Spielen beschäftigen werden, die letztlich nur ein kleiner Teil der PS4-Kundschaft kaufen wird?

Sonys Morpheus begnügt sich mit einer 400-Euro-Hardware und sieht vom Design einfach am coolsten aus.

(Bild: c't)

Was wir bislang an VR-Spielen auf der Gamescom (und anderswo) gesehen haben, ist – lassen wir mal die Übelkeit erzeugenden Gurken außen vor – meist für ein paar Minuten ganz lustig und offenbart zuweilen großes Potential.

Doch bis sich dieses in konkreten, ausgefeilten und umfangreichen AAA-Spielen kristallisiert, werden mindestens noch zwei bis drei Jahre vergehen (denn so lange dauert heutzutage die Entwicklung eines Top-Titels). Zu der Zeit werden dann auch erst PCs von der Stange die nötige Rechenperformance liefern und die Displays der dann aktuellen VR-Brillen-Generation genügend Details zum Lesen von Texten und Beschriftungen liefern.

Dementsprechend erwarten auch die heutigen VR-Visionäre keine kurzfristigen Erfolge, sondern stellen sich sich auf einen langjährigen Entwicklungs-Prozess über mehrere Geräte-Generationen ein. (hag)