Zwischen den Welten

Zugleich entstehen künstliche Umgebungen, die an die echte Welt angelehnt sind - und beides wächst zusammen.

vorlesen Druckansicht
Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Jörg Wurzer

Mit Hilfe von Computern und speziellen Display-Technologien lässt sich heute das, was wir gemeinhin als echte Welt bezeichnen, um künstliche Objekte bereichern, die sich fast nahtlos in das reale Bild einfügen. Zugleich entstehen Computer-Umgebungen wie das Online-Spiel Second Life, in dem sich mittlerweile 850.000 Menschen zeitweise wie zuhause fühlen. In dieser künstlichen Welt gelten physikalische und sogar ökonomische Regeln wie im echten Leben. Wie lange wird es noch dauern, bis physische und im Computer erzeugte Realität zu einer neuen Wirklichkeit zusammenwachsen?

„Ich könnte mir vorstellen, dass sich das ändert“, sagt der Philosophie-Professor Klaus Mainzer zur vermeintlich strikten Trennung zwischen Realität und Virtualität. Er verweist darauf, dass schon heute Computerviren und Software-Agenten eine Art Eigenleben im Internet führen, das sich nicht einfach durch Ziehen des Netzsteckers beenden lässt. Und zumindest in der Forschung habe Computer-Technik bereits zu Erweiterung des Erfahrungsraums geführt: Zwischen die klassischen Instrumenten Theoriebildung und Experiment habe sich die Simulation geschoben – so etwa in der Physik, der Klimaforschung und in der Mathematik.

Technik für das unauffällige Einbinden von Computer-Erzeugnisse in die Realität kommt zum Beispiel aus dem Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik. Dort sorgen zwei Projektoren mit unterschiedlich polarisiertem Licht dafür, dass zwei Betrachter mit speziellen Brillen dreidimensionale Objekte in das Blickfeld eingespielt bekommen – angepasst auf den jeweiligen Blickwinkel. Sie können auf ebenfalls virtuelle Werkzeugleisten zugreifen und damit zum Beispiel ein Auto-Modell modifizieren. Eine weiter Anwendung für die Projektionstechnik ist ein naturgetreues Abbild des Bonner Marktplatzes.

Solche Highend-Simulationen werden bereits seit einigen Jahren genutzt, zum Beispiel in der Auto- oder Gas-Industrie. Doch die nötigen Komponenten werden immer billiger. Die Porrmann & Awater New Media GmbH in Wuppertal etwa bietet Anlagen, die einst eine viertel Million Euro gekostet haben, heute nach eigenen Angaben für ein Zehntel dieses Preises an. Dahinter stehen neuartige Polarisationsfilter, die weniger Licht schlucken, und deshalb mit weniger leistungsstarken Projektoren verwendet werden können. Zu den Kunden des Unternehmens zählen Forschungsorganisationen und große Unternehmen.

An der Technischen Universität München wird das Computerbild sogar direkt aufs menschliche Auge geschickt. Das geschieht über einen Laserstrahl, der die gewünschte Information wie der Elektronenstrahl bei einem Röhrenmonitor blitzschnell Zeile für Zeile auf die Retina zeichnet. Die Technik könnte beispielsweise in der Logistik Einsatz finden, sagt TU-Professor Willibald Günthner: Ein Arbeiter soll auf diese Weise den Weg zu einem bestellten Teil auch in einem ihm völlig unbekannten Lager finden.

Diese und andere Fortschritte – zusammen mit der stetig steigenden Leistungsfähigkeit von Computer-Chips – lassen erwarten, dass die Illusionen und ihre Integration ins wahre Leben immer überzeugender werden. Doch die Virtualität hat Grenzen, schränkt Lambert Wiesing, Professor für vergleichende Bildtheorie an der Universität Jena, ein: Seit jeher habe sich die Fähigkeit der Menschen, Echtes von Künstlichem zu unterscheiden, im Einklang mit neuen Bild-Techniken weiterentwickelt.

Zusammenfassung aus Technology Review 11/2006. Das Heft ist ab dem 26. Oktober im Handel oder portokostenfrei online zu bestellen. (wst)