Ansteigende Hype-Kurve

Nintendo sorgt sich um Internetberichte, dass herumfliegende Kontroller für seine neue Spielekonsole Fernseher oder Gegenstände zertrümmern. Sie zeigen zumindest: Die heute in Europa auf den Markt kommende Wii könnte den Konsolenmarkt kräftig aufmischen.

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Von
  • Martin Kölling

Nintendo sorgt sich um Internet-Berichte aus Amerika, dass herum fliegende Kontroller für seine neue Spielekonsole Wii Fernseher oder Gegenstände zertrümmern. „Wir hätten nicht geglaubt, dass die Spieler so enthusiastisch spielen“, sagte Nintendo Chef Iwata gestern in Tokio, einen Tag vor dem heutigen Wii-Start in Europa. „Wir studieren das Problem.“ Dann demonstrierte er, wie Spieler die Verwüstung ihres Wohnzimmers verhindern können: Das mit Bedacht mitgelieferte Halteband ums Handgelenk legen, festziehen, den Kontroller festhalten und nicht mit roher Kraft, sondern Gefühl führen.

Nintendo reagiert damit auf Videos im Internet, in denen Spielern die Bedieneinheit aus der Hand flutscht, das Halteband zerreißt und der Kontroller gegen den Fernseher donnert. Ob es sich bei den Berichten um einen Scherz handelt oder nicht, ist nebensächlich. Sie zeigen aber: In Nintendos Wii mit ihrem neuartigen Kontroller stecken ungeahnte Potenziale für einen großen Hype. Denn plötzlich kann man sich beim Spielen vor dem Fernseher richtig bewegen. Die möglichen Gefahren für die Spieler hat Witzbolde sogar zu einer Wortneuschöpfung angeregt: Die „Wiinjury“, zusammengesetzt aus „Wii“ und dem englischen „injury“ – eine durch die Wii induzierte Verletzung.

Denn um auch Videospielmuffel zum Spielen zu begeistern, hat das Unternehmen einen drei-Achsen-Bewegungssensor in die stabförmige Bedieneinheit gepackt. Beispielsweise müssen der oder die Spieler beim Videotennis oder Schwertkampf nicht mehr wie bei bisherigen Konsolen unnatürlich hektisch Knöpfe drücken, sondern können den Kontroller ganz normal wie einen Tennisschläger oder ein Schwert schwingen. Plopp, und schon fliegt der Ball übers Netz - oder der Kopf durch die Luft.

Der neue Kontroller ist das Ergebnis des radikalen Strategiewechsel Nintendos. Just als Sony und Microsoft Milliarden von Euro in die Entwicklung ihrer High-Definition-tauglichen Rechenmonster Playstation 3 und Xbox360 steckten, stieg Nintendo aus dem Wettlauf um den schnellsten Rechenprozessor und die realistischste Grafik aus. Stattdessen steckten die Erfinder von Spielehits wie Super-Mario die kreativen Ressourcen in die Entwicklung neuartige Bedien- und Spielkonzepte, die im Prinzip alle Menschen vom Kind bis zum Greis zu potenziellen Gamern machen.

Auslöser des Umdenkens war ein „starkes Krisengefühl“, dass Iwata Ende der 1990er Jahre überfiel. Erstens begann in Japan der Spielemarkt bereits 1997 zu schrumpfen. Selbst ehemalige Spieler ließen ihre Konsolen verstauben, beobachtete Iwata. „Gamer Drift“ nannte Nintendo den Trend. Die Ursache in Iwatas Augen: Das eigene Erfolgsrezept, mehr Rechenleistung in die Konsolen zu packen, um den Kunden immer realistischere Grafik und komplexere Spiele zu bieten, funktionierte nicht mehr. Immer mehr Menschen fanden zum einen, dass die Beherrschung des Kontrollers und der Spiele zu viel Zeit kostete. Zum anderen war die wachsende Kluft zwischen Anfängern und Könnern immer schwerer zu überbrücken.

Zweitens, und darüber spricht Iwata nicht, drohte das relativ kleine Unternehmen zwischen den Riesen Sony und Microsoft zerrieben zu werden. Die können es sich nicht nur leisten, Konsolen mit Verlust zu verkaufen, um dann mit dem Verkauf von Spielen Profite zu erzielen, sondern haben auch weit mehr Geld und Ressourcen, um Nintendo bei der Entwicklung von schnelleren Chips vernichtend zu schlagen.

Drittens nimmt der Entwicklungsaufwand für Spiele mit jeder Generation aberwitzigere Dimensionen an. 50 bis 100 Entwickler seien heutzutage zwei Jahre damit beschäftigt, ein Baseballspiel zu kreieren, erzählte Iwata. Erst müsse mit dem Baseballverband um Markenrechte verhandelt werden, dann 20 Stadien und hunderte von Spielern mit ihren typischen Verhaltensmustern realitätsnah in High-Definition-Qualität programmiert werden. „Sonst kann man so ein Spiel nicht mehr verkaufen“, so Iwata.

Die Gewinnschwelle von Spielen für Sonys neue Spielekonsole Playstation 3 liegt daher bei 500.000 verkauften Kopien, erklärte der japanische Spieleentwickler Dynamo Bandmai jüngst. Und die zu erreichen wird viertens immer schwieriger, denn dank der Gebärzurückhaltung in Japan und Europa schrumpft die Kernzielgruppe der Spieleindustrie, Kinder und Jugendliche, rapide.

Iwatas Antwort: Damit die Videoindustrie weiter wachsen kann, muss sie die Spieleverweigerer zurückgewinnen und die gänzlich abstinenten Frauen und älteren Semester erobern. Dafür müssen die Konsolen vor allem einfach zu bedienen sein und neue Spielmöglichkeiten bieten. Gleichzeitig muss sie es ermöglichen, gute Spiele mit wenigen Entwicklern zu produzieren. „Grafik allein ist nicht länger ausreichend“, stellte er fest.

Das erste Produkt des neuen Denkens war Ende 2004 eine portable Konsole mit zwei Bildschirmen, Sprachsteuerung, die Nintendo DS (Dual Screen). Sie kam fast zeitgleich mit Sonys Playstation Portable (PSP) heraus, die weit mehr Rechenleistung bietet. Der untere der zwei DS-Bildschirme ist berührungsempfindlich und kann daher anstelle der üblichen Tasten für die Bedienung von Spielen, aber auch zum Zeichnen oder Schreiben genutzt werden. Außerdem können mehrere DS miteinander kommunizieren.

Die Wii-Konsole mit ihrem frei beweglichen Kontroller , Internetanschluss und Online-Angebot ist der zweite Streich. „Die Wii ist Nintendos Vorschlag für einen neuen Lebensstil“, sagte Iwata. Und er versicherte, dass sein Team bereits über Nachfolgern brütet.

Ermutigt durch den Erfolg der DS tritt Nintendo auch bei der Wii selbstbewusst auf. Wurde Europa bisher immer erst Monate nach den USA und Japan bedient, starteten die Verkäufe jetzt weltweit fast simultan. Die erste Wii ging am 19. November in den USA über den Tresen, am 2. Dezember folgte Japan, gestern Australien und heute Europa. Auch zahlenmässig bedient Nintendo Europa mit (laut Iwata) 400.000 Konsolen zum Debüt genauso gut wie die anderen zwei Schlüsselmärkte. Bis Ende des Jahres plant Nintendo vier Millionen Verkäufe ein. Aber das ist erst der Anfang. „Wir hoffen auch bei der Wii auf explosive Verkäufe“, sagt Iwata.

Selbst bei den Märkte und den Spieleentwicklern findet er damit plötzlich Glauben. Nach jeder halbwegs guten Nachricht jubeln die Anleger Nintendos Aktienkurs auf neue Rekordhöhen. Selbst die Spielsoftware-Industrie, die sich bisher auf die Entwicklung von Spielen für Sonys Playstation 2 (und nun die Playstation 3) sowie Microsofts XBox360 konzentrierte, denkt angelockt von der Formel „Weniger Entwicklungsaufwand + mehr Absatz = mehr Gewinn“ um. Der weltgrößte Spieleentwickler Electronic Arts (EA) kaufte das kleine Studio Headgate, das sich nun als „EA Salt Lake“ auf die Entwicklung von Wii-Spielen konzentrieren soll.

Gefördert wird Nintendos Aufstieg durch den Rivalen Sony, der bei der Playstation 3 mit ernsthaften Startproblemen zu kämpfen hat. Erst musste der Start mehrfach verschoben werden, zuletzt wegen Lieferengpässen für das Laufwerk der nächsten Generation, das Blu-Ray-Laufwerk, das Europa-Debüt auf März 2007. Dann konnte Sony in Japan und den USA weit weniger Konsolen zur Premiere ausliefern als erwartet.

Und dann muss Sony die High-Tech-Konsole, die neben dem Blu-ray-Laufwerk auch den schnellsten kommerziellen Rechenprozessor der Welt aufbietet, deutlich unter den Herstellungskosten verkaufen, um sich nicht gänzlich aus dem Markt zu preisen. Nach einer Analyse der Playstation 3 schätzt die US-Investmentbank Merrill Lynch allein die Produktionskosten auf 575 Euro. Das Einstiegsmodell mit einer 20 GB-Festplatte wird in Europa jedoch nur 499,49 Euro kosten, inklusive Mehrwertsteuer.

Die Konsequenzen schrecken Analysten. Die Anschubverluste belaufen sich nach Analystenschätzungen auf 200 Milliarden Yen, vier mal mehr als bei der Playstation 2. Um die Verluste wett zumachen, muss Sony daher 30 Softwaretitel pro Konsole verkaufen anstatt acht beim Vorgängermodell. Die Playstation 3 wird Jahre brauchen, um die Entwicklungskosten wieder einzuspielen, wenn sie wirklich viele Käufer finden sollte.

Die Low-Tech-Konsole Wii hingegen liefert Spielern neue Spielewelten und dem Unternehmen mit jeder verkauften Konsole Gewinn. Dabei kostet sie nur halb so viel wie die Playstation 3. Obwohl die Wii weit weniger hübsche Bilder auf High-Definition-Bildschirme liefert als ihre hochgezüchteten Rivalen, ist für Iwata daher klar: „Wir kämpfen nicht gegen die anderen Konsolen, wir kämpfen gegen die Ignoranz der normalen Leute gegenüber Videospielen.“ (nbo)