Porentiefe reine Pixel
Die Entwickler von Computerspielen arbeiten angesichts von HDTV und leistungsfähigen Konsolen an einer möglichst authentischen Darstellung. Neue Titel wie "Gears of War" oder "Bioshock" setzen nun neue Maßstäbe.
- Frank Magdans
Es ist ein Weg, den niemand gehen muss, den aber einige unbedingt gehen wollen: Computer- und Videospiele so echt wie nur irgendwie möglich aussehen lassen. Microsoft hat dies bei der Markteinführung seiner Xbox 360 Ende 2005 propagiert, und mittlerweile sind die ersten Games auf dem Markt, die dem High-Definition-Anspruch sichtlich gerecht werden.
Dabei sind es nach wie vor die so genannten Ego-Shooter – Spiele, bei denen sich der Spieler meist kämpfend durch eine 3D-Welt bewegt -, die neue Maßstäbe setzen. Vor allem der Spieleentwickler Epic hat an der Schraube seiner „Unreal Engine“ gedreht. Deren dritte Version ermöglicht im neuen Third-Person-Shooter „Gears of War“, beim Spieler den Eindruck zu erwecken, er erblicke hier eine realistische Welt. Sieht man, wie sich der Protagonist, ein Soldat im Rambo-Verschnitt, mit seinen Kollegen im Hubschrauber über dem Schlachtfeld unterhält, wirken nicht nur Kulisse und Szenario echt, sondern vor allem die Gesichtszüge und die Haut. Obendrein bewegen sich die Lippen tatsächlich synchron zur Aussprache. Das ist schon beeindruckend – nicht zuletzt deswegen, weil die Unreal Engine erlaubt, die kleinsten Feinheiten in Echtzeit zu berechnen. Dadurch existieren kaum noch Unterschiede zwischen der In-Game-Optik und den Filmsequenzen.
Hierzulande ist der Shooter, der auf taktisches Vorgehen setzt, allerdings gar nicht erst auf den Markt gekommen. Offensichtlich war die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) dagegen - wohl zurecht: Schließlich kann man seine Gegner in dem Spiel auch mit der Kettensäge „angreifen“. In Amerika störte sich der Gesetzgeber nicht daran, und so wurden mittlerweile schon über 1,8 Millionen Exemplare des Produkts verkauft. Kein Wunder, denn die Fachpresse hat „Gears of War“ in den Himmel gelobt. So erklärte es das bekannte Onlineportal IGN zu einem „Must-have-game“, das vor allem mit seiner Atmosphäre fesseln würde. Außerdem sei die Architektur durchweg gelungen, denn kein Detail fehle.
Atmosphärisch fesseln wird auch der fürs Frühjahr angekündigte Ego-Shooter „Bioshock“, der in einer Stadt weit unter dem Meeresspiegel spielt. Wie der Titel vermuten lässt, ist hier ein bösartiges Virus ausgebrochen. Entsprechend hart und schockierend geht es also zu, auch wenn die Hauptaufgabe darin besteht, ein Mädchen zu schützen. Doch die Entwickler aus dem Hause Irrational Games legen wie Epic besonderen Wert darauf, die grafischen Möglichkeiten der Xbox 360 auszunutzen. Auffällig wird dies, wenn man sich die Wasser- und die damit direkt verbundenen Spiegeleffekte anschaut – besser geht’s derzeit nicht. Aber was soll man auch anderes erwarten, wenn die Konsole pro Bild 500 Millionen Polygone darstellen kann? Die PlayStation3 soll übrigens eine Milliarde schaffen.
Was alles machbar ist, zeigen auch die japanischen Entwickler von Capcom. Für ihren Action-Shooter „Lost Planet“, der wie die anderen beiden Titel für die Xbox 360 verfügbar ist, haben sie den koreanischen Schauspieler Lee Byung-Hun digitalisiert und gemäß der Rechenleistung der Konsole daraus ihren Protagonisten Wayne geformt. Das Resultat ist ähnlich wie bei „Gears of War“: Der Held wirkt fotorealistisch, man sieht Pore für Pore. Das gilt auch für die weiteren Charaktere, obgleich sie nicht mit demselben Aufwand entstanden. Darüber hinaus darf man grandiose Blitzeffekte bestaunen. Und da der Großteil des Spiels in einer Schneelandschaft stattfindet, wirben dabei so manche Schneeflocken durcheinander. Wirkliche Schneeflocken, nicht einfach nur weiße Pixeln.
Das Auge der Gamer isst eben mit. Aber wer Spaß an Shooter-Genre hat, kennt auch die leidige Situation, dass der eigene Rechner bei neuen Spielen nicht mehr mitkommt und kaum mehr als eine Dia-Show bietet. Hier helfen die Konsolen ungemein. Ob es allerdings notwendig ist, dass Spielcharaktere möglichst authentisch ausschauen, ist Ansichtssache - Lara Croft etwa sieht in der neuen Darstellung etwas blass aus (siehe Bilderstrecke). Wichtiger dürfte eine packende und spürbare Atmosphäre sein, wie man sie zum Beispiel aus Konamis Grusel-Reihe „Silent Hill“ kennt. Ein solch mitreißendes Szenario zu kreieren, dürfte noch immer eine der größten Herausforderungen für die Produzententeams sein.
Doch anderen Entwicklern wie etwa aus dem französischen Studio Quantic Dream geht es längst nicht nur darum, authentische Bilder auf die Mattscheibe zu zaubern. Mit ihrem derzeitigen Projekt „Heavy Rain“ wollen sie vor allen Dingen eines erreichen: Emotionen beim Spieler wecken, ihn hautnah an die Story binden – etwa so, wie es Regisseur Christopher Nolan mit dem Neo-Noir-Film „Memento“ geglückt ist, in dem sein Protagonist das Langzeitgedächtnis verloren hat und mit diesem Handicap den Mörder seiner Frau finden will. Damit kommt die Spielbranche auch einer ihrer ältesten Zukunftsvisionen endlich näher: den "Cinegames", der Verschmelzung von Spiel und Kinofilm. (nbo)