Second Life goes Second Earth (Teil 3)
Offene Standards und Schnittstellen ermöglichen den Nutzern jetzt schon, am Aufbau des 3D-Web aktiv mitzuwirken. Teil 3 einer vierteiligen Serie über den Weg vom WWW ins neue "Metaversum".
- Wade Roush
Den vorherigen Teil von "Second Life goes Second Earth" finden Sie hier.
2006 nutzte der US-Tourismuskonzern Starwood die virtuelle Welt von Second Life als Testumgebung für eine neue Hotelkette namens "Aloft". Dazu ließ die Firma einen Prototypen konstruieren, der von den Nutzern frei erkundet werden konnte – egal ob es sich nun um den Pool, die Lobby oder die Gästezimmer handelte. Die Vorschläge der User sollen nun in die Gestaltung des ersten echte Aloft-Hotels in Rancho Cucamonga, Kalifornien, einfließen, das 2008 eröffnet wird.
Die meisten Gebäude im Second Life-Universum haben jedoch keinen wirklich ernsthaften geschäftlichen Zweck. Aber das heißt nicht, dass sie keine Beziehung zur echten Welt hätten. Eine der beliebtesten Bereiche der virtuellen Welt ist ein Nachbau der irischen Stadt Dublin. Angezogen werden die User vor allem vom "Blarney Stone Irish Pub", wo es fast jede Nacht Live-Musik gibt, die über das Internet von echten Veranstaltungsorten eingespielt wird. Einen kurzen Teleportierungsschritt weiter liegt das virtuelle Amsterdam, in dem Kanäle, Hausboote und sogar Gassen des Rotlichtbezirks nachgebaut wurden, die mit Texturen aus Bildern des echten Amsterdam überzogen sind.
Diese Nachbildung der echten Welt hat allerdings ihre Grenzen. Die Serverfarm des Second Life-Betreibers Linden Lab ist ein Flaschenhals, aber auch die verfügbare Bandbreite der Benutzer und die Beschränkungen der Heim-PCs in Sachen Grafik.
Laut Linden Lab-Technologiechef Cory Ondrejka muss die Firma jede Woche mehr als 120 Server dazukaufen und installieren, um all die neuen Mitglieder bewältigen zu können, die Second Life erkunden wollen, neue 3D-Objekte erstellen oder virtuelles Land erwerben. Jeder einzelne Linden Lab-Server unterstützt zwischen einer und vier so genannter "Regionen" – 65536 Quadratmeter großen Teilen der Second Life-Umgebung. Dort sind sie für die grundlegende Topografie, das Speichern und Darstellen unbelebter Objekte, die Animation der Avatare und die Ausführung von Scripts zuständig, mit denen Second Life bewegt wird. Diese Architektur macht es nahezu unmöglich, innerhalb von Second Life ein echtes Modell der Erde zu erstellen – selbst in geringer Detailauflösung ist das rein mathematisch unmöglich. Nimmt man einen Server pro Region an und versucht, nur 29,2 Prozent der Erdoberfläche zu simulieren, die nicht aus Wasser besteht, bräuchte man 2,3 Milliarden einzelner Rechner. 150 eigens dafür gebaute Atomkraftwerke müssten sie mit Energie versorgen. Ergo: Second Life ist ein System, das in seiner jetzigen Form "nicht gut skaliert", wie man in der IT-Sprache sagen würde.
Andererseits war Second Life auch nie dafür gedacht, derart groß zu werden. "Wir sind nicht daran interessiert, eine 100 Prozent akkurate Repräsentation der statischen Realität abzubilden", meint Ondrejka.
Eine Simulation unter Bedingungen der virtuellen Realität, in die die Nutzer richtig eintauchen können, ist bei Linden Lab sowieso nicht geplant. "Es geht in Second Life nicht so sehr darum, die Augen und die Hände zu beschäftigen. Herz und Geist sind wichtiger", kommentiert Corey Bridges, ausführender Produzent bei Multiverse Network, einer Firma, die eine standardisierte Virtuelle-Welten-Plattform verkauft, die sich beliebig anpassen lässt. "Wenn eine Plattform eine Verbindung mit dem Nutzer herstellen kann – und sei es nur mit einer Maus, einer Tastatur und einem Bildschirm, wie es bei Second Life oder World of Warcraft der Fall ist -, ist das bereits wesentlich mächtiger als die beste Virtual Reality-Simulation."
Ernsthafte persönliche Verbindungen mögen das sein, was die Leute wirklich wollen, doch wenn man einmal nach den Zahlen geht, ist Google Earth wesentlich populärer als jede andere Art von virtueller Welt – große Multiplayer-Rollenspiele wie Lineage II (14 Millionen Abonnenten) und World of Warcraft (mehr als 8 Millionen) eingeschlossen. Bis zum Frühjahr 2007, keine zwei Jahre nach dem Start, verzeichnet Google Earth bereits mehr als 250 Millionen Downloads.
Google Earth und sein weniger populärer Nachahmer Microsoft Virtual Earth schulden ihre Existenz dem Zusammenkommen mehrerer Trends, die sich ab 2000 abzeichneten: Satelliten- und Luftaufnahmen wurden kostengünstiger, topografische und andere geografische Informationen, die von staatlichen Behörden auf der ganzen Welt regelmäßig erhoben werden, wurden leichter zugänglich und 3D-Modelling-Technologien, die eigentlich für Videospiele gedacht waren, wurden standardisiert. Hinzu kam die starke Durchdringung des Marktes mit Consumer-PCs, deren Grafikkarten eine 3D-Hardware-Beschleunigung enthielten. Die Philosophie hinter den digitalen Globen ist jedoch wesentlich älter. John Hanke, der bei der von Google aufgekauften Spezialfirma Keyhole die Originalsoftware hinter Google Earth schuf, holte sich seine Inspiration teilweise auch aus Stephensons Multiversum-Epos "Snow Crash". Darin kommt auch ein 3D-Programm namens "Earth" vor – "ein Globus von der Größe einer Grapefruit, der eine perfekte detaillierte Darstellung der Erde enthielt", wie der Science-Fiction Autor schrieb.