"Am besten wär's im Browser"

Einst war er selbst ein Hardcore-Spieler. Heute ist Jeff Strain Produzent bei ArenaNet, dem Studio, das hinter dem populären Online-Game "Guild Wars" steckt. Im TR-Gespräch gibt Strain einen Blick hinter die Kulissen der 3D-Fantasy-Welt.

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Von
  • Frank Magdans

Angefangen hat Jeff Strain als Hardcore-Spieler. Heute ist Strain Produzent bei ArenaNet, dem Studio, das hinter dem Massively Multiplayer Online-Game „Guild Wars“ steckt. Der Mitbegründer von ArenaNet kann mit dem Spiel mittlerweile seine Familie ernähren, obwohl Spieler des Massively Multiplayer Online-Games keine monatlichen Gebühren zahlen müssen. Ein Gespräch hinter den Kulissen der 3D-Fantasy-Welt.

Technology Review: Herr Strain, Ihre Karriere in der Game-Industrie hat bei dem "World of Warcraft"-Produzenten Blizzard begonnen. Wie kamen Sie an den Job?

Jeff Strain: 1994 und 1995 arbeitete ich fĂĽr Hewlett-Packard. Zu dieser Zeit war ich aber auch ein leidenschaftlicher Spieler. Als ich von der Arbeit nach Hause kam, setzte ich mich sofort daran, mein eigenes Game zu kreieren. Nun hatte ich jedoch 1994 geheiratet.

Man kann sich also vorstellen, dass das meiner Frau nicht gefallen hat, zumal ich meist erst nachts um Drei ins Bett fiel. Sie stellte mich also vor die Wahl, etwas aus meinem Leben zu machen. Vielleicht sollte ich mein Hobby mit einem Job verbinden. 14 Tage später stellte ich mich bei Blizzard vor. Schließlich war ich ein "Warcraft"-Junkie.

TR: Nach Ihrer Arbeit an "Starcraft" und "Diablo" haben Sie mit Kollegen eine eigene Firma gegrĂĽndet. Wie kam das bei den anderen Studios und vor allem den Publishern an, die die Spiele vertreiben? Sie planten ja von vorne herein ein reines Online-Spiel.

Strain: Nun, damals war es ja absolut üblich, ein Stand-Alone-Game mit einer Online-Komponente zu entwickeln, aber eines ohne einen Offline-Modus und ohne Abonnement, das war für viele Publisher eine beängstigende Vorstellung. Mitte 2000, als wir mit "Guild Wars" begannen, gab es nichts Vergleichbares, das man hätte heranziehen können.

Die ersten zwei Jahre finanzierten wir aus eigener Tasche – es war also ein ziemlich großes Risiko damit verbunden. Besser wurde es erst, als der Online-Game-Spezialist NCsoft an uns herantrat und sich interessiert zeigte. Das war 2002. Dass es zu einer Kooperation kam, lag vornehmlich daran, dass der Fokus von NCsoft auch auf Internet-basierten Spielen lag. So mussten wir gar nicht so viel unternehmen, um ihnen unser Geschäftsmodell zu erklären. Sie haben es im Handumdrehen verstanden.

TR: War das sozusagen Liebe auf den ersten Blick?

Strain: In etwa. Die Partnerschaft entstand tatsächlich schnell.

TR: Auf der GDCD-Entwicklerkonferenz in Leipzig haben Sie gesagt, dass Massively-Multiplayer-Online-Games, kurz MMOs, eine Frage der Technologie seien, nicht aber eine des Spieledesigns. Können Sie diesen Gedankengang näher erläutern?

Strain: Alle MMOs, die wir 2000 kannten, waren im Grunde erweiterte Versionen von Spielen wie "Ultima Online" und "Everquest". Diese Titel stellten zwar die Basis dafĂĽr dar, was einmal aus den MMOs werden sollte, haben aber mit Spielen wie "Guild Wars" nichts mehr gemein. Heute geht es darum, eine Infrastruktur zu schaffen.

Ein MMO setzt sich aus Server-Technologien und aus Datenbank-Technologien zusammen. Das muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass man ein weiteres "Everquest" herausbringt. Denn wenn man nur ans Game-Design denkt, dann macht man fortlaufend dieselben Spiele. In den neunziger Jahren dachte ja auch jeder, dass ein 3D-Game zwangsläufig ein Ego-Shooter sein muss. Es hat einige Zeit gedauert, bis man festgestellt hat, dass das eine die Technologie und das andere das Design ist.

TR: Es geht am Ende also nur noch um das Bereitstellen von Inhalten?

Strain: Die Entwicklung eines Online-Games beginnt ja eigentlich erst dann, wenn es auf dem Markt ist. Schaut man sich heute "Guild Wars" an und vergleicht es mit den Anfängen, dann ist es ein komplett anderes Spiel. Es ist wie ein Baby, das langsam wächst. Wenn es erst einmal laufen und sprechen kann, dann ist das schon beängstigend.

TR: Beängstigend für Sie dürfte wohl auch sein, dass sich zur Zeit viele Spieler von "Guild Wars" abwenden. Es gefällt ihnen offenbar nicht mehr.

Strain: Man kann es nicht jedem Recht machen. Außerdem lädt das Geschäftsmodell, "Guild Wars" ohne kostengebundenes Abonnement anzubieten, immer wieder dazu ein, einen Blick hineinzuwerfen. Es gibt quasi keinen Ehevertrag. Also muss man sich auch nicht gleich scheiden lassen, wenn einem etwas nicht schmeckt. Dem Spieler bleibt es selbst überlassen, sich für oder gegen "Guild Wars" zu entscheiden.

TR: Wie schaut ĂĽberhaupt die Zukunft der Online-Games aus? Wird es irgendwann MMOs geben, die direkt im Webbrowser laufen?

Strain: Davon bin ich überzeugt. Es wäre doch praktisch, auf eine Homepage wie etwa Guildwars.com zu gehen und einfach auf den "Play"-Button zu drücken. Sämtliche Gedanken, die man sich machen muss, nachdem man den Client heruntergeladen hat, ob das System also den Anforderungen gerecht wird und so weiter, all das wäre vorbei.

Das Problem jedoch ist, dass es Erwartungen gibt, wie ein Game auszusehen hat. Wir können ja nicht Grafiken auf einem Niveau anbieten, wie es vor fünf oder zehn Jahren war. Die andere Komponente ist, wie allgegenwärtig die Technologie ist, die das ermöglicht. Flash zum Beispiel. Jeder hat Flash. Wenn du dein Game mit Flash erstellst, dann weißt du, dass es jeder spielen kann.

Aber das ist noch weit von dem entfernt, was wir in Sachen Optik benötigen. Aber ich hoffe, dass wir vielleicht in fünf Jahren auf eine Technologie zurückgreifen können, die 3D-Welten unterstützt, wie wir sie uns vorstellen. Das wäre der Heilige Gral der Branche. (bsc)