Rüstzeug
‘Schmeiß mal das Netzwerkkabel rüber ...’ Spielen im Internet ist ja gut und schön: Oft sitzt man dann aber doch wieder allein zu Haus und daddelt mit virtuellen Partnern vor sich hin. Wer auf echte Gemeinschaftserlebnisse Wert legt, für den fängt mit menschlichen Mitstreitern im LAN der Spaß erst an. Mit einem Kabel allein ist es aber nicht getan.
- Jürgen Kuri
Spielen im lokalen Netzwerk hat gegenüber den Internet-Wettkämpfen einen ganz entscheidenden Vorteil: Die Belastung des Portemonnaies ist weitaus besser kalkulierbar. Telefongebühren, Provider-Kosten, gar laufende Nutzungsentgelte für Spiele-Server: Das alles kann man im LAN getrost vergessen. Besser kalkulierbar ist aber beileibe nicht mit billig gleichzusetzen.
Bevor potenzielle LAN-Zocker die Überlegungen zur passenden LAN-Hardware in die Tat umsetzen, sollten sie auf jeden Fall eines bedenken: Die Mindestanforderungen an die Rechner, wie sie auf den Verpackungen der Spiele abgedruckt sind, stellen für Clients in einem Spiele-LAN keine Richtwerte dar. Die Rechner müssen schließlich nicht nur für ungestörten Spielfluss auf dem Client sorgen, sondern auch das Netzwerk bedienen und die anderen Maschinen mit den Multiplayer-Daten versorgen. Betrachtet man beispielsweise ein Ethernet mit 100 MBit/s, so können dort schon ohne LAN-Spiele bei zu schwach bestückten Rechnern Performance-Engpässe auftreten, da der Prozessor ein Großteil der Last von Protokollumsetzung und Fehlerkorrektur zu tragen hat.
Die von den Herstellern angegebenen Hardware-Voraussetzungen sind also höchstens ein Anhaltspunkt: Die einzelnen Komponenten sollte man immer eine Klasse höher ansiedeln. Wenn etwa ein Pentium II mit 400 MHz als Prozessor angegeben ist, sollte man mindestens die nächsthöhere Taktrate wählen, besser noch gleich zu einem Pentium III greifen. Ähnliches gilt für den Speicher: Die Angabe von 64 MByte auf der Spielepackung übersetzt sich für den LAN-Spieler in mindestens 96, besser 128 MByte Hauptspeicher. Außerdem ist für 3D-Shooter echte 3D-Grafik-Hardware Pflicht: Im Solospielermodus schafft der Prozessor vielleicht noch die Berechnungen für die dritte Dimension, im Multiplayer-Modus gerät die Grafik ohne Hardware-Beschleuniger ins Stocken.
Die Investitionen in die Rechner-Hardware können sich also schon zu einem schönen Sümmchen addieren - belohnen aber alle Mitstreiter mit ungestörtem Spielgenuss. Was man in die Computer gesteckt hat, kann man dafür am LAN-Equipment sparen.
Billighuber
Angesichts der Anforderungen an die Rechner-Hardware, die Spiele heutzutage stellen, kommt man schnell auf den Gedanken, für den Einsatz im LAN ginge nichts ohne Fast Ethernet. Solch ein Netz mit einer Datenrate von 100 MBit/s ist aber keineswegs notwendig - auch wenn Westwood für sein Command & Conquer 3 anderes nahe legt (siehe Artikel in c't 2/2000 auf S. 116). Wie sollte es eigentlich auch anders sein: Alle von uns getesteten Spiele laufen auch über das Internet, und der Zugang zum Provider arbeitet selbst bei ISDN-Kanalbündelung nur mit 128 KBit/s. Da sollte noch genug Luft sein, um die Spiele im LAN mit einem normalen Ethernet (10 MBit/s) einzusetzen. Selbst wer das LAN außer zum Spielen auch noch für Datenaustausch benutzt, muss nicht unbedingt auf 100 MBit/s umstellen. Wer direkt von einem Client aus auf einem anderen Rechner CDs brennen will, benötigt zwar schon Fast Ethernet, sicherer ist es aber auch in diesem Fall, erst die Daten zu übertragen und anschließend die CD zu erstellen.
Nach unseren Erfahrungen reizt tatsächlich keines der verfügbaren Multiplayer-Games die Datenrate von 10 MBit/s aus. Es lohnt sich also in keinem Fall, nur zum Zocken im LAN Fast-Ethernet-Komponenten zu kaufen. Wer gar von einem Händler einen Fast-Ethernet-Switch für diesen Einsatzzweck empfohlen bekommt, sollte zur Konkurrenz wechseln: Diese Geräte sind im Vergleich zu Hubs und 10-MBit-Equipment immer noch recht teuer und völliger Overkill für Spiele-Netze. Erst wenn es um riesige LAN-Partys wie das Gamers Gathering im Dezember in Düsseldorf geht (siehe Artikel in c't 2/2000 auf S. 116), sind Investitionen in Netzwerkgeräte der neuesten Generation notwendig.
| Gibt es nur zwei Teilnehmer am LAN-Wettkampf, reicht auch ein so genanntes Cross-Connect-Kabel, um zwei Rechner über Twisted-Pair-Leitungen zu verbinden. |
Mit einem 10-MBit-Ethernet ist es weitgehend Geschmackssache, ob man auf klassische Koaxial-Kabel (siehe Grafik und [6|#lit6]) oder moderne Twisted-Pair-Verbindungen [6|#lit6] zurückgreift. Für den erzielbaren Datendurchsatz macht dies keinen Unterschied aus. Eine Twisted-Pair-Installation für mehr als zwei Rechner ist allerdings immer noch etwas teurer als die Koax-Variante. Dies vor allem deswegen, weil man einen Hub als zentralen Verteiler benötigt, an den alle Rechner im LAN über ein eigenes Kabel angeschlossen sind. Nur wer sich auf zwei Rechner beschränkt, kann sie über ein so genanntes Cross-Connect-Kabel auch bei Twisted Pair direkt zusammenschalten.
| Ein 10-MBit-Ethernet über Koaxial-Kabel reicht für die uns bekannten Netzwerkspiele völlig aus. |
Koax-Kabel lässt sich auch recht simpel verlegen: Einfach die Strippe von Rechner zu Rechner gezogen und mit so genannten T-Stücken an die einzelnen Maschinen angeschlossen, an jedem Ende des Kabels ein Abschlusswiderstand von 50 Ohm angebracht, fertig (siehe Grafik). Allerdings: Gibt es Defekte im Kabel, fällt sofort der ganze Strang aus, niemand kann mehr auf das Netz zugreifen. Dieses Problem hat eine Twisted-Pair-Verkabelung nicht: Wenn ein Kabel zwischen einem bestimmten Rechner und dem Hub defekt ist, sind die anderen Maschinen davon unberührt: Das gerade laufende Spiel kann weitergehen, nur ein Teilnehmer fällt aus.
Grabbelkiste
Allein unter dem Aspekt der LAN-Spiele lohnt es sich nicht, viel Geld für Netzwerkkarten auszugeben. Adapter vom Grabbeltisch für ein paar Mark reichen vollständig aus. Zu beachten ist lediglich, dass man zumindest den Hersteller des Chipsatzes kennt - dann kann man sich in der Regel von dessen Webseite immer die neuesten Treiber besorgen (oder für Linux beispielsweise von http://cesdis.gsfc.nasa.gov/linux/misc/). Gerade bei den Billig-LAN-Karten liefern die Hersteller meist sowieso nur generische Treiber mit - die Treiber der Chip-Hersteller sind normalerweise aktueller.
Wer sich für eine Twisted-Pair-Verkabelung entscheidet, sollte auch dann zu Fast-Ethernet-Karten greifen, wenn er vorerst das Netz nur mit 10 MBit/s betreibt. Die 100-MBit-Karten bekommt man heutzutage schon für rund 30 Mark - es lohnt sich daher nicht mehr, für 10-MBit-Adapter noch Geld auszugeben. Normalerweise setzen die Billigausgaben von Fast-Ethernet-Karten einen Chipsatz der Firma Realtek ein.
Besorgt man sich solche Karten, kann es aber gerade unter Windows 9x Probleme geben: Die mit dem System gelieferten Treiber für Realtek-Adapter (egal, ob für 10 oder 100 MBit/s) sind ziemlich buggy. Beim Chip-Hersteller gibt es aber unter http://www.realtek.com.tw/cn/cn.html immer aktuelle Software, die mit allen Realtek-Karten funktioniert. Mit den neuesten Realtek-Treibern konnten wir in keinem Fall Schwierigkeiten bei Netzwerkspielen entdecken. Adapter mit DEC-, AMD- oder Intel-Chips arbeiteten ohne zu mucken, und das sogar mit den Windows-9x-eigenen Treibern. Bei 3Com-Karten dagegen sollte man ebenfalls auf die aktuellen Versionen von 3Coms Webseite (http://www.3com.de) zurückgreifen.
Wahlfrei
LAN-Hardware gut und schön - ohne Netzwerkprotokolle [5|#lit5] geht nichts. Wer sein Netz zum Spielen einsetzen will, für den kommen zwei Protokolle in Frage: IPX und TCP/IP. In unserer Hotline begegnete uns immer wieder das Gerücht, für LAN-Spiele müsse man unter Windows 9x alle verfügbaren Protokolle installieren: Das ist definitiv falsch. Die meisten aktuellen Spiele können mit TCP/IP umgehen, nur wenige setzen noch auf IPX (siehe Artikel in c't 2/2000 auf S. 116). Wer ältere DOS-Spiele unter Windows 9x einsetzen will, braucht ebenfalls noch IPX. NetBEUI wird für Multiplayer-Games in keinem Fall benötigt.
Allein für die Netzwerkspiele braucht auch niemand den Client für Microsoft-Netzwerke - er ist eigentlich nur dafür zuständig, auf im LAN freigegebene Drucker oder Verzeichnisse zuzugreifen. Windows 9x hat nur die dumme Angewohnheit, alle eingerichteten Netzwerkprotokolle zu löschen, wenn man den Client entfernt. Man kann sie allerdings nachträglich wieder von Hand unter Systemsteuerung/Netzwerk hinzufügen.
Setzt man den Netzwerk-Client sowieso ein, da neben Spielen auch noch normale LAN-Dienste genutzt werden sollen, kann man für beides das gleiche Protokoll nutzen - der Client arbeitet über jedes verfügbare Protokoll, kann also sowohl auf TCP/IP als auch auf IPX aufsetzen. Dazu braucht die Software das so genannte NetBIOS - nicht zu verwechseln mit NetBEUI. NetBIOS ist eigentlich kein eigenes Netzwerkprotokoll, sondern eine Schnittstelle zwischen Netzwerkanwendung und Protokollstack. Für TCP/IP versteckt Microsoft dies vor dem Anwender - um eine Bindung von NetBIOS auf TCP/IP muss man sich nicht kümmern. Für IPX ist in diesem Fall dagegen die NetBIOS-Unterstützung für IPX/SPX-kompatibles Protokoll erforderlich. Windows 9x richtet sie bei Installation von IPX automatisch ein; man sollte die entsprechenden Einstellungen nicht verändern.
IPX hat den Vorteil, ohne große Eingriffe des Anwenders weitgehend automatisch zu funktionieren. Sollte Windows 9x auf die Idee kommen, bei Einrichtung von IPX auch den Client für NetWare-Netzwerke zu installieren, sollte man den ganz schnell wieder löschen. Er kommt nur dann zum Einsatz, wenn man auf NetWare-Server zugreifen will - und das dürfte bei privaten Netzen, die vor allem zum Spielen dienen, wohl kaum der Fall sein. Außerdem hat er die unangenehme Eigenschaft, Windows immer wieder zu Pausen zu zwingen, wenn kein NetWare-Server im LAN zu finden ist.
Handarbeit
Im Unterschied zu IPX funktioniert TCP/IP in der Regel nicht ohne eine manuelle Nachkonfiguration. Windows 98 bietet in der zweiten Ausgabe auch dann eine automatische Vergabe von IP-Adressen [3|#lit3], wenn kein DHCP-Server im LAN aktiv ist - dieser ist normalerweise dafür zuständig, Clients beim Booten entsprechende Adressen zu vergeben. Für Netzwerkspiele sollte man aber immer auf feste IP-Adressen zurückgreifen. Nur so ist Gewähr geleistet, dass man auch immer die Adresse kennt, unter der einzelne Rechner erreichbar sind, auf denen etwa ein Spiele-Server läuft.
Für ein privates LAN sind unter den Adressen, die für IP zulässig sind, bestimmte Bereiche reserviert, die im Internet keine Gültigkeit haben. Außerdem sind IP-Adressen in Gruppen zusammengefasst, so genannte Netz-Klassen [3|#lit3], die auch die Subnetzmaske bestimmen. Class-A-Netze (Subnetzmaske 255.0.0.0) ermöglichen über 16 Millionen Rechner in einem Subnetz, bei Class B (Subnetzmaske 255.255.0.0) sind es 65 534 und bei Class C (Subnetzmaske 255.255.255.0) 254 Maschinen. Für die Zwecke eines privaten Spiele-LAN reicht also ein Class-C-Netz vollständig aus. Die privaten Class-C-Netze haben die Nummern 192.168.0.0 bis 192.168.255.255. Die dritte Ziffer kann also frei gewählt werden, muss aber für alle Rechner im LAN gleich sein. Die vierte Ziffer dagegen muss für jede Maschine verschieden sein. In einem Class-C-Netz aus drei Rechnern könnte man also die Adressen 192.168.100.1, 192.169.100.2 und 192.168.100.3 einsetzen, alle mit der Subnetzmaske 255.255.255.0.
Ist auf einem Rechner neben der Netzwerkkarte auch noch ein Internet-Zugang per DFÜ-Netzwerk installiert, entdeckt man in den Einstellungen des Netzwerks TCP/IP zweimal - einmal ist es auf den LAN-, einmal auf den DFÜ-Adapter gebunden. Die manuelle Konfiguration ist in diesem Fall nur für die TCP/IP-Bindung auf die Netzwerkkarte notwendig. Die Einstellungen von TCP/IP für den DFÜ-Adapter sollte man tunlichst unverändert lassen.
Eine Schwierigkeit kann auftauchen, wenn sowohl IPX als auch TCP/IP gleichzeitig installiert sind, etwa, weil man Spiele einsetzen möchte, die nur mit dem einen oder dem anderen Protokoll klarkommen. Windows 9x bindet alle installierten Protokolle automatisch auf den Client für Microsoft-Netzwerke - was, gelinde gesagt, überflüssig ist. Ein Protokoll reicht völlig aus - manches Mal kommt es sogar vor, dass Windows ins Stolpern kommt oder Denkpausen einlegt, wenn mehr als ein Protokoll auf den Netzwerk-Client gebunden ist. Man sollte daher auf jeden Fall die Bindung eines der Protokolle auf den Client entfernen. Bei welchem man dies erledigt, ist grundsätzlich egal.
Wenn ein Rechner sowohl im LAN als auch im Internet aktiv ist, sollte man die Bindung des Clients auf TCP/IP entfernen, damit keine Daten des lokalen Netzes über die Ressourcen-Freigabe ins Internet gelangen. Die Bindungen der Protokolle auf den Client müssen aber bei allen Maschinen im Netz gleich sein, sonst können keine gemeinsamen LAN-Ressourcen genutzt werden: Arbeitet also auf einem Rechner der Client für Microsoft-Netzwerke über IPX, müssen dies alle anderen Clients genauso erledigen. Eine Bindung von IPX auf den DFÜ-Adapter ist dagegen in keinem Fall notwendig.
Zweisamkeit
Ein Rechner, der sowohl eine LAN- als auch eine DFÜ-Schnittstelle hat, bietet den anderen Maschinen im Netz übrigens nicht automatisch einen Internet-Zugang an. Dafür ist auf der Maschine mit beiden Interfaces zumindest ein Software-Router zuständig, der zwischen LAN und Internet vermittelt [1, 2].
Um dem kompletten privaten Netz Zutritt zum Internet zu verschaffen, ist es aber oft besser, Hardware in Gestalt eines ISDN- oder Modem-Routers zu installieren [1|#lit1]. Sie erledigt die Vermittlung transparent und belastet keinen Rechner zusätzlich mit den Routing-Aufgaben, sodass er ohne Einschränkungen zum Spielen im Netz zur Verfügung steht.
Aber Achtung: Man sollte nun nicht glauben, über einen ISDN-Router alle Rechner eines LAN zum Spielen im Internet benutzen zu können. Eventuelle Schwierigkeiten mit dem Durchsatz über den Internet-Zugang verschärfen sich natürlich, wenn mehrere Clients gleichzeitig die ISDN-Leitung benutzen. Sie müssen sich die verfügbare Datenrate teilen - was natürlich zu Engpässen bei der Übermittlung der Spieledaten vom Server führen kann. Und mit einem Router, an den nur ein analoges Modem angeschlossen ist, sollte man solche Versuche erst gar nicht starten.
Kurz gesagt also: Wer im Internet spielen will, braucht für jeden Rechner einen eigenen Anschluss. ISDN- oder Modem-Router taugen nur für normale Internet-Anwendungen wie E-Mail, WWW oder Chat.
Schall und Rauch
Hat man die Einrichtung der Hardware und die Konfiguration der Protokolle abgeschlossen, sollte das Netz eigentlich funktionieren. Eine Besonderheit gibt es allerdings noch bei TCP/IP. In den Optionen des Protokolls unter Systemsteuerung/Netzwerk kann man auf der Seite DNS-Konfiguration sowohl einen Namen (einschließlich Domain) für jeden Rechner als auch eine Adresse für einen DNS-Server angeben. Das Domain Name System (DNS, [4|#lit4]) ist dafür zuständig, zwischen IP-Adressen und etwas aussagekräftigeren Rechner-Namen zu vermitteln. Das wäre natürlich auch in einem kleineren privaten LAN praktisch - allerdings ist hier in den seltensten Fällen ein DNS-Server aktiv, zumal Windows 9x von Haus aus keinen mitliefert.
Einen Namen und eine Domain kann man aber trotzdem an jeden Rechner vergeben. Die Domain darf man prinzipiell beliebig wählen, etwa mein.spielnetz.de. Diese Domain muss bei allen Rechnern im LAN gleich sein - vom Internet aus sind die Maschinen damit allerdings nicht ansprechbar. Der Name des einzelnen Rechners dagegen muss eindeutig sein, darf also im LAN nur einmal vorkommen.
Ist das erledigt, lassen sich einzelne Clients aber noch lange nicht mit ihrem Namen statt der IP-Adresse ansprechen. Normalerweise würde dafür der schon angesprochene DNS-Server zum Einsatz kommen. Abhilfe schafft aber die Datei hosts (ohne Punkt und Dateiendung), die bei Windows 9x im Verzeichnis \windows\ des Boot-Laufwerks gespeichert sein muss. In ihr steht die IP-Adresse jedes Rechners und der zugehörige Rechner-Name, getrennt durch eine Leerstelle oder einen Tabulator. Jedes dieser Adress/Namen-Paare muss auf einer eigenen Zeile stehen.
Trägt man nun alle Rechner im LAN nach dem Muster 192.168.10.1 rechner1.mein.spielnetz.de in diese Datei ein, ersetzt dies den DNS-Server für das lokale Netz. Allerdings muss man die Datei hosts auf jeder Maschine speichern und sie manuell anpassen, wenn neue Rechner dazukommen oder sich Namen beziehungsweise Adressen ändern. Zumindest ermöglicht dieser etwas mühsame Vorgang, auch bei den LAN-Spielen mit Namen statt IP-Adressen zu operieren: Die meisten Multiplayer-Games ermöglichen beispielsweise bei der Festlegung des Spiele-Servers nicht nur die Eingabe einer IP-Adresse, sondern auch eines Maschinennamens.
Ist das alles nun geschafft, steht dem Spielspaß eigentlich nichts mehr im Wege. Allerdings arbeiten nicht alle Netzwerkspiele auch bei einem funktionierenden LAN wirklich ohne Murren mit, wie der folgende Artikel zeigt. (jk)
Literatur
[1] Jürgen Kuri, Gruppenreise ins Internet, Gemeinsamer Internet-Zugang durch das LAN, c't 17/98, S. 118
[2] Jürgen Kuri, Benjamin Stein, Reisebüro, Routing und Internet-Zugang fürs LAN mit Windows, c't 8/99, S. 214
[3] Jürgen Kuri, Wenn der Postmann zweimal klingelt, Namen und Adressen im TCP/IP-Netzwerk und im Internet, c't 12/96, S. 334
[4] Thomas Weihrich, Filofax fürs Internet, Der Domain Name Service von TCP/IP, c't 10/97, S. 346
[5] Jürgen Kuri, Kontaktaufnahme, Von Treibern und Protokollen, Clients und Servern, c't 3/98, S. 78
[6] Jürgen Kuri, Netzt nicht?, Die richtige Hardware fürs LAN, c't 17/99, S. 94 (jk)