Die Gewalt in der Maschine
Computer-Games verführen die Jugend. Und Ballerspiele fördern Gewalt: Amok laufende Kids lernen das Töten am Rechner. Oder doch nicht? Es gibt wohl kaum ein Thema, das so heftig in der Öffentlichkeit diskutiert wird wie das Gewaltpotenzial von Computer-Spielen - und auch kaum ein Thema, zu dem so viele wissenschaftliche Untersuchungen vorliegen. Der Tenor der Auseinandersetzung in den Medien und die Ergebnisse vieler Untersuchungen unterscheiden sich allerdings dramatisch - nicht zuletzt auf Grund der politischen Interessen einiger Medienkritiker.
Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst. Durch das Blutbad in Littleton wurde einmal mehr die Diskussion um die Gewaltdarstellung in den Medien entfacht: Klebold und Harris waren begeisterte Doom- und Quake-Spieler. In der öffentlichen Diskussion schoben sich Politik, Waffenlobby und Medien den schwarzen Peter gegenseitig in die Schuhe. Dass solche Szenarien auch in Deutschland passieren können, hätte bis zum 1. November 1999 niemand vermutet. An diesem Tag aber erschoss ein 16-jähriger Schlosserlehrling in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst. Wieder rückte der Aspekt, dass der Lehrling begeisterter Video-Spieler war, in den Mittelpunkt des Interesses von Medienkritikern.
Bei der Suche nach Gründen für solche Gewaltausbrüche sind Video- und Computer-Spiele ein immer wieder gerne genommenes Argument: Der Öffentlichkeit wird schnell ein Schuldiger präsentiert. Unliebsame Details, die differenziertere Erklärungen nötig machen, stören da nur: etwa das Datum des Massakers in Littleton (Hitlers Geburtstag), das Portrait Adolf Hitlers im Zimmer des Schützen von Bad Reichenhall oder Spannungen zu den Eltern oder Mitschülern.
Nach dem bisherigen Stand der Medienwirkungsforschung gibt es vier grundlegend verschiedene Theorieansätze zu Gewalt und Computer-Spielen, von denen bisher keiner bewiesen oder widerlegt werden konnte. Nach der Stimulationstheorie sollen aggressive Computer-Spiele die Aggressionsbereitschaft fördern. Die Inhibitionstheorie besagt hingegen, dass aggressive Computer-Spiele Angst erzeugen und die Aggressionsbereitschaft hemmen. Demgegenüber sollen nach der Habitualisierungstheorie aggressive Computer-Spiele abstumpfend und gewöhnend wirken. Und nach der Katharsistheorie schließlich bauen aggressive Computer-Spiele Spannungen ab und mindern dadurch die Aggressionsbereitschaft. So unterschiedlich diese Ansätze auch sind, in einem Punkt sind sich die Forscher einig: Es gibt keine monokausalen Erklärungsansätze für die Wirkung von Gewalt in Computer-Spielen.
Aggression im Spiel
Die bisher umfangreichste Studie zu dem Thema veröffentlichten Kevin Durkin und Kate Aisbett erst kürzlich unter dem Titel Computer Games and Australians Today. Durkin und Aisbett beobachteten von 1995 bis 1999 Spielergruppen zwischen 5 und 25 Jahren ausführlich und führten eine telefonische Umfrage mit 1310 Personen durch. Aggressive Inhalte in Spielen nahmen dabei eine untergeordnete Rolle ein; die Teilnehmer identifizierten sich kaum mit den Spielfiguren. Die gespielte Gewalt wurde als fiktiv betrachtet und nicht ernst genommen. Zu offenen Aggressionen kam es kaum, und wenn, dann richteten sich diese hauptsächlich gegen die Spielgeräte [1|#lit1].
Die Ergebnisse der australischen Studie decken sich weitgehend mit den theoretischen Überlegungen von Gisela Wegener-Spöring [5|#lit5] und Jürgen Fritz [2|#lit2] zu Computer-Spielen und Gewalt. Bei der Beschäftigung mit diesem Thema muss als Erstes zwischen realer Aggression und Aggression im Spiel unterschieden werden. Gisela Wegener-Spöring weist darauf hin, dass die reale Aggression immer dazu dient, das Gegenüber zu verletzen und zu schädigen. Im Spiel ist dies jedoch nicht der Fall: Kämpfe im Spiel sind reiner Selbstzweck, die beiden Parteien Spaß machen, und nicht ein Mittel, um Interessen durchzusetzen. ‘Spiel ist’, sagt Wegener-Spöring ‘Umkehrung der Wirklichkeit, Transformation, ist Irritierung und Karikatur, ist Paradoxie und Kontrafaktum und nicht Abbild der Realität’. In diesem Sinne sind auch Untersuchungen zu kritisieren, die anhand erzielter Freispiele die negativen Auswirkungen von Gewalt in Computer-Spielen nachweisen wollen. Gespielte Aggressivität ist nicht mit realer gleichzusetzen.
In der Psychoanalyse ist das Spiel ein Mittel, um Versagungen, Ängste und traumatische Erlebnisse abzuarbeiten. Es hat die Funktion einer Alternativbefriedigung des Trieblebens. Der Spieler kann, ohne dem Risiko und den irreversiblen Folgen in der Realität ausgesetzt zu sein, einen Lustgewinn erzielen. Dadurch, dass der Spieler eine aktive Rolle einnimmt, kann er seine Ängste bewältigen. Er lernt mit aggressiven und tabuisierten Themen umzugehen und das Böse mit spielerischen Mitteln zu besiegen. Durch diese spielerischen Erfahrungen wird sein Ich gestärkt. Danach wäre also Aggressivität im Spiel notwendig für die Entwicklung der Persönlichkeit [3|#lit3].
Die Aggression im Spiel an sich ist danach also nicht problematisch. Die Gewalt in den Medien ist etwa laut Norbert Elias ein Ausdruck des historischen Prozesses der Gewaltverinnerlichung. Die Art der Aggressivität hat sich vom Mittelalter bis heute, vom Faustrecht über die Einrichtung eines staatlichen Gewaltmonopols bis zum Rückzug in den internen Raum des Menschen gewandelt. Gewalt in den Medien dient somit der Aggressionsregulierung und Kanalisierung - und zwar nicht als Vorbereitung auf reale Konflikte, sondern als Selbstzweck. Der moderne Mensch lebt seine Aggressivität im Inneren aus.
Faszination der Gewalt
Doch bevor man sich mit den möglichen Wirkungen auseinander setzt, muss man zuerst die Faszinations- und Anziehungskraft von aggressiven Computer-Spielen klären. Dafür gibt es im Wesentlichen zwei Gründe.
Zum einen ist Gewalt spannend: Sie wirkt der Langeweile - einem wesentlichen Auslöser, überhaupt zu spielen - entgegen. Durch die permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Gewöhnungseffekte, etwa durch eine gleich bleibende Handlung oder durch die Abnutzung grafischer Effekte, sorgen jedoch dafür, dass das Interesse mit der Zeit abnimmt. Es müssen neue Spiele mit modifizierten Spielmustern und opulenteren Effekten auf den Markt. Die hierdurch entstehende Gewaltspirale wird von dem Bedürfnis nach immer stärkeren Reizen in Gang gehalten.
Zum Zweiten wird durch Gewalt Kontrolle und Macht ausgeübt. Neben der Vermeidung von Langeweile zählen diese Aspekte zu den wesentlichen Motiven bei Spielern. Die Macht im Computer-Spiel steigt proportional mit der Zerstörungskraft der Waffen. Daher stammt auch die Technikfaszination: Bessere Technik bedeutet mehr Kontrolle und mehr Macht. Anders als im realen Leben gelten im Spiel überschaubare Regeln, mit denen der Spieler die Kontrolle über das Spielgeschehen und den virtuellen Raum erlangt. Ohnmachtsgefühle gegenüber der Komplexität der realen Welt kann er so kompensieren.
In gewalttätigen Computer-Spielen findet eine Kanalisierung der Gewalt in die geistige, virtuelle Sphäre statt. Bei der Akzeptanz der Gewalt kommt der Ästhetisierung eine Schlüsselrolle zu. In ihrer Darstellung muss die mediale Gewalt modifiziert werden. Sie muss sich deutlich von der Realität abheben, um konsumierbar zu sein. Dies geschieht mit diversen Methoden: So werden etwa die brutalen Folgen der Gewalt nicht gezeigt und somit verharmlost. Kriegerische Handlungen präsentieren sich zudem ‘sauber’. Gewalt legitimiert sich durch simple Gut/Böse-Schemata; oder die Auswirkungen werden ins Paradoxe übertrieben, sodass sie irreal erscheinen.
In ihrer ästhetisierten, folgenlosen Form kann ein Spieler die virtuelle Gewalt - im Gegensatz zur realen - reuelos genießen. Reale Gewalt erzeugt Angst, virtuelle Gewalt erzeugt Lust. Durch sie erlebt der Spieler das omnipotente Gefühl der Überlegenheit.
Empathie
Ein wesentliches Merkmal beim Verhältnis zwischen Spielern und den Figuren eines Spiels ist das Fehlen von Empathie. Empathie bezeichnet die Fähigkeit des Menschen, sich in seinen Mitmenschen einzufühlen. Ohne Empathie würden Gewalttäter hemmungslos ihre Opfer niedermetzeln, da sie nicht mit ihnen mitfühlen können. Die reine Angst vor Sanktionen ist kein adäquater Ersatz für Empathie. Die Fähigkeit zur Empathie bildet sich im Wesentlichen in der Eltern/Kind-Beziehung: Emotionen werden ausgedrückt, empfangen und erwidert. Störungen dieses Systems haben irreparable psychische Schäden zur Folge.
Bei Klebold und Harris in Littleton waren die empathischen Fähigkeiten durch ihre krasse Außenseiterrolle in der Schule und wahrscheinlich auch durch ihre Beziehung zu den Eltern gestört. Auch beim Amokläufer von Bad Reichenhall legt die Art der Handlung ein gestörtes Verhältnis zu seinen Eltern nahe. Diese vorhandenen Dispositionen könnten dann durch Computer-Spiele verstärkt worden sein - die Spiele sind aber nicht der Auslöser.
In Computer-Spielen haben empathische Beziehungen nichts verloren. Die Figuren in einem Computer-Spiel sind immer nur rationale handlungsorientierte Objekte und niemals empathische Subjekte, die mit Emotionen besetzt sind. Dabei ist es egal, ob es sich um ein Tamagotchi, einen Norn oder einen Bot handelt. Selbst menschliche Widerparts in Multiplayer-Spielen haben nur die Funktion eines besonders cleveren Gegners. Deswegen kann ein Computer-Spiel die Fähigkeit zur Empathie nicht beeinflussen - weder positiv noch negativ. Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathisches Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da die Spielfigur im Computer nicht empathisch besetzt ist. Umgekehrt lässt sich aber auch keine Empathie mit besonders putzigen oder menschlichen Computer-Wesen entwickeln.
Daraus folgt, dass es in Bezug auf die Fähigkeit zur Empathie egal ist, ob jemand Pacman, Tetris oder Doom spielt. Gefährlich ist allein das übermäßige Daddeln mit der Wirkung, dass andere soziale Kontakte darunter leiden und die Fähigkeit zur Empathie nicht erlernt wird oder verkümmert. Ein übermäßiger Aufenthalt in der virtuellen Welt kann zudem dazu führen, dass der Spieler das Interesse an empathischen zwischenmenschlichen Beziehungen verliert, da er seine Bedürfnisse nur noch im Computer-Spiel befriedigt, also ein so genannter dynamischer Transfer stattfindet.
Transfer
Probleme gibt es, wenn die virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die Realität findet. Für Jürgen Fritz ist somit auch die Rahmungskompetenz des Spielers entscheidend [6|#lit6]. Rahmungskompetenz bedeutet, dass der Spieler die reale Welt nicht mit der virtuellen vermischt: Er wendet Vorstellungen und Handlungsmuster nur auf eine Welt an, sie haben keinen Handlungsbezug zur anderen.
Jedoch kommt es bei den Erfahrungen im virtuellen Raum und in der Realität zu unterschiedlichen Transferprozessen. So kommt es etwa zu einem ethisch-moralischen Transfer von der Realität in die Spielewelt, wenn Video-Spiele mit kriegerischen oder faschistischen Inhalten abgelehnt werden. Die Anwendung realer Erfahrungen aus dem Straßenverkehr in modifizierter Form in Rennspielen stellt einen instrumentell-handlungsorientierten Transfer dar. Wenn Erfolge oder Misserfolge im Spiel sich als Frust oder gute Laune im realen Leben auswirken, sind dies emotionale Transfers und so weiter.
| Rahmungskompetenz ist die Fähigkeit eines Spielers, die reale von der virtuellen Welt zu unterscheiden. Vorstellungen und Handlungsmuster wendet er nur auf eine Welt an; sie haben keinen Handlungsbezug zum Gegenstück. Allerdings kommt es bei den Erfahrungen im virtuellen Raum und in der Realität zu unterschiedlichen Transferprozessen. Quelle: Prof. Dr. Jürgen Fritz [#lit6 [6]] |
Die Transfers zwischen den Welten - auch als intermondialer Transfer bezeichnet - laufen dabei auf verschiedenen Bewusstseinsebenen ab. So können inhaltliche Fakten oder komplexe Handlungsmuster (so genannte Skripte) noch relativ gut durch das Bewusstsein kontrolliert werden. Im Normalfall sorgt das soziale Umfeld für die Prägung der Werte und Normen eines Spielers - beim Kind tun das im Wesentlichen die Eltern. Dem Spieler wird klar, dass er Inhalte von Computer-Spielen oder komplexe Tötungshandlungen nicht einfach so in die Realität übernehmen kann. Die wesentliche Aufgabe der Medienpädagogik ist es, diese Rahmungskompetenz zu schulen.
Andere Transfers laufen jedoch weitgehend unbewusst ab, etwa die Verknüpfung von Bedeutungen im Sinne von Metaphern. So denkt der eine bei dem Begriff Kettensäge an Gartenarbeit, der andere an Doom. Noch tiefer im Unbewussten liegen die Grundmuster für die Motivation unseres Handelns, Fritz nennt dies die dynamische Ebene. Im Spiel bestimmen Effektivität, Kontrolle und Macht das Handeln. Im realen Leben hingegen spielen soziales Einfühlungsvermögen, Solidarität und Nächstenliebe eine wichtige Rolle.
Wenn es um die Beurteilung der Auswirkungen von Computer-Spielen geht, kommt also dem Realitätsgrad der Spielewelt eine zentrale Bedeutung zu. Je realer und glaubwürdiger die virtuelle Welt ist, umso eher findet ein Transfer zur Realität statt. In diesem Sinne ist die bisherige Praxis, Computer-Spiele dadurch zu entschärfen, dass man Pixelblut grün einfärbt und Menschen durch Roboter ersetzt aber keine vernünftige Lösung. Diese Maßnahmen berühren allenfalls die Fakt-Ebene eines möglichen Transfers, auf dem den Spielern - wie die Untersuchungen zeigen - sowieso bekannt ist, dass sie auf keine wirklichen Menschen, sondern nur auf Bits und Bytes schießen. Weder menschliche Figuren noch Roboter im Computer-Spiel sind empathisch besetzt.
Simulationen
Sämtliche anderen Aspekte der Spiele bleiben durch diese Modifikationen jedoch unberührt. Die Handlungsmuster bleiben dieselben und die Art der virtuellen Welt - ob sie der Realität nachempfunden ist oder der reinen Fantasie entspringt - bleibt erhalten. Transfers auf den unterbewussteren Ebenen laufen in zensierten Fassungen genauso gut oder schlecht ab wie in den nicht modifizierten Versionen. Vielmehr müsste man die Spiele danach beurteilen, ob die aggressiven Handlungen in einem realen Kontext stattfinden oder nicht.
Somit ist zum Beispiel das jüngst indizierte Quake III Arena von id Software relativ ungefährlich. Das gesamte Spiel findet in einer futuristischen Comic-Welt statt. Die verwendeten Waffen haben keinen Bezug zur Realität. Die aggressive Handlung ist reiner Selbstzweck und wird weder moralisch legitimiert noch als Mittel zum Erreichen eines bestimmten Zwecks eingesetzt. Die Gegner sterben nicht, sondern rematerialisieren immer wieder neu. Somit sind Verwechslungen mit der Realität weitgehend auszuschließen. Problematisch bleibt lediglich die hohe Handlungsintensität durch die subjektive Kamera.
Bedenklicher sind dagegen die so genannten Militärsimulationen, die von ihrer Aufmachung her die Realität möglichst genau nachzubilden versuchen. Flug- und Panzersimulationen verleiten die Spieler zwar nicht dazu, die Handlungen in die Realität zu übertragen, weil sie gar nicht die Möglichkeit dazu haben. Bei ihrer Meinungsbildung, wie etwa ein militärischer Eingriff der Bundeswehr zu bewerten ist, sieht es da schon anders aus. Ein Spieler kann zum Beispiel von den Vorzügen des Euro-Fighters 2000 sehr leicht überzeugt werden, wenn er diesen in einer Simulation selbst schon einmal geflogen ist. Im Unterschied zu Büchern und Filmen erlebt man das Kriegsgeschehen am Computer emotional mit. Auf der rationalen, argumentativen Seite ist diesen virtuellen Erlebnissen nur schwer zu begegnen. Fans verteidigen ihr Spiel, bei dem sie Spaß haben, sehr vehement gegen Einwände von außen.
Realität
Besonders besorgniserregend sind jedoch die realistischen Ego-Shooter und Söldner-Spiele, bei denen der Spieler das Geschehen durch eine subjektive Kamera erlebt. Die Szenarien, Waffen und Gegner sind hier weitgehend der Realität nachempfunden. Eine neue Qualität erreicht in dieser Hinsicht Soldier of Fortune, das im Frühjahr bei Activision erscheint. In Zusammenarbeit mit dem gleichnamigen ultrarechten Söldner-Magazin aus den USA entsteht hier ein hyperrealer Ego-Shooter von Raven Software.
Für den Transfer von Gewalthandlungen im Spiel zur Realität ist dies erschreckend. Handlungsmuster übernimmt man nämlich nicht dadurch, dass man sie nur im Computer durchspielt, sie müssen auch in der Realität überprüft und probiert werden. Nur anhand von realen Erfahrungen kann man Handlungsmuster erlernen und weiterentwickeln. Dies zeigen auch die anfänglichen Beispiele der Amok-Schützen. Der 16-jährige deutsche Lehrling war ein begeisterter Leser von Waffenmagazinen und hatte Zugang zu Waffen im Schrank seines Vaters. Auch Klebold und Harris hatten sich viel mit realen Waffen beschäftigt und sich ein ganzes Arsenal zugelegt. Durch die Verknüpfungen eines realistischen Ego-Shooters mit einem Waffen- und Söldnermagazin entsteht nun eine besonders explosive Mischung. Sie wird durch Modifikationen der Gewaltdarstellungen und der Farbe das Pixelblutes nur unzureichend entschärft.
Es geht also darum, unwirksame Zensurmaßnahmen fallen zu lassen und sich im Jugendschutz der besonderen Problematik der Verwischung von Realität und Virtualität zu widmen. Aggressive Handlungen im Spiel lassen sich nicht pauschal verteufeln. Spiele allerdings, deren Umfeld für gewalttätige Handlungen die Übergänge zwischen virtueller und realer Welt verwischen, sind gefährlich. Bei der Bewertung von Computer-Spielen müssen die angesprochenen Aspekte stärker berücksichtigt werden als bislang. (jk)
Literatur
[1] Eine Zusammenfassung des Berichts gibt es unter http://www.oflc.gov.au/.
[2] Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.), Handbuch Medien: Computer-Spiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997
[3] K. Hartmann, Über psychoanalytische ‘Funktionstheorien’ des Spiels, München 1973
[4] Brian Sutton-Smith, Die Dialektik des Spiels, Schorndorf 1978
[5] Gisela Wegener-Spöring, Aggressivität im kindlichen Spiel. Grundlegung in den Theorien des Spiels und Erforschung ihrer Erscheinungsformen, Weinheim 1995
[6] Jürgen Fritz, Zwischen Transfer und Transformation - Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt, in [2|#lit2], S. 229 (jk)