Ein Traum in Open Source
Die jetzt veröffentlichte Version 2.42 der freien 3D-Software Blender ist ein ganz besonderes Update. Ihre beeindruckenden Neuerungen schöpfte sie aus der Produktion des Open-Source-Kurzfilms „Elephants Dream“, der bereits seit Mai nicht nur als fertiges Video, sondern mitsamt seinen (Blender-)Quelldateien zum Download steht.
Blender-Stiftungsvorsitzender Ton Roosendaal hatte das Filmprojekt unter anderem initiiert, um das Modeling- und Animationspaket als professionelle Produktionssoftware voranzubringen. c't sprach mit Art Director Andy Goralczyk - einem 21-jährigen angehenden Studenten aus Süddeutschland.
c't: Wie kamst Du dazu, als Art Director fĂĽr Elephants Dream zu arbeiten?
Goralczyk: Ich glaube, es war auf der Blender Conference 2004, als Ton Roosendaal, Bassam Kurdali und ich zum ersten Mal auf das Projekt zu sprechen kamen. Ton brauchte Leute, die sich auf dem Gebiet CGI (Computer Generated Imagery) und Animation auskannten, mit Blender als Hauptwerkzeug. Bassam hatte gerade den Blender Art Festival Award im Bereich Animation gewonnen und ich schloss meinen sechsten Blender-Kurzfilm ab, nachdem ich jahrelang in der Blender-Community aktiv gewesen war.
c't: Wofür warst Du hauptsächlich verantwortlich?
Goralczyk: Ich fertigte zunächst viele Skizzen und Entwürfe an und erstellte verschiedene visuelle Konzepte. Meine Hauptaufgabe war es, die Entwicklung im visuellen Bereich zu koordinieren und als Art Director einen einheitlichen Look zu garantieren. Andere Aufgaben waren Modeling, Beleuchtung, Texturierung und Compositing. Daneben animierte ich auch verschiedene Aufnahmen.
c't: War die Story auch Mittel zum Zweck, um zu zeigen, was technisch mit Open-Source-Software möglich ist?
Goralczyk: Machbarkeit war sehr wichtig, aber das Allerwichtigste war eine originelle Story. Es war uns klar, dass es eine ziemlich komplexe Geschichte mit unzähligen Feinheiten und schöpferischen Möglichkeiten werden sollte. Nach verschiedenen Entwürfen einigten wir uns auf die Rahmenbedingungen - zwei Menschen in einer gigantischen Maschine. Wir wollten auf jeden Fall vermeiden, in abgedroschene Hollywood-Klischees zu geraten. Es sollte genug Raum für eigene Interpretationen frei bleiben. In gewisser Weise ist diese Art Offenheit ja auch ein Merkmal von Open Source.
c't: Hattet ihr bereits vor Beginn der Arbeiten eine konkrete Vorstellung, was Blender dazulernen soll? Was ergab sich erst im Laufe der Produktion?
Goralczyk: Am Anfang des Projektes wurden umfangreiche Listen zusammengestellt, was genau zur Verwirklichung des Films notwendig war. Zum Beispiel war uns klar, dass Blender ein umfangreiches Compositing-System brauchte; ohne geht auf diesem Gebiet so gut wie gar nichts. Des Weiteren brauchten wir eine gute Lösung zum Generieren und Simulieren von Haaren. Das Animationssystem musste ausgebaut werden, um den Anforderungen einer solch komplizierten Produktion standhalten zu können. Oft standen wir vor einem Problem, welches dann schnellstmöglich gelöst werden musste. So entstand zum Beispiel das „Groups“-System. Groups bieten die Möglichkeit, Objekte verschiedener Art zu gruppieren und als ein Ganzes in eine andere Datei zu linken, aber auch mit einer Animationsbibliothek zu arbeiten. Dies ermöglichte, unter anderem unsere Vogelschwärme einfach zu kontrollieren, aber auch komplette Sets zu verwalten.
c't: Wie lief die Zusammenarbeit mit den Blender-Programmierern?
Goralczyk: Ton war neben seiner Aufgabe als Produzent auch der Koordinator der Blender-Entwicklung. Er arbeitete hauptsächlich von zu Hause aus, dabei hatten wir im Studio eine ständige Internet-Chat-Verbindung mit ihm. Es kam auch schon einmal vor, dass er bei einem schwerwiegenden Problem einfach aufs Fahrrad sprang und schnell zu uns rüber radelte. Unser Technical Director regelte die Verbindung mit dem restlichen Online-Blender-Entwicklerteam und verwaltete selbst die Python-Anbindung an Blender. Matt Ebb, der Lead Artist, ist selbst auch Programmierer und steuerte viele nützliche Funktionen bei.
c't: Wie zufrieden bist Du mit Blender als Produktionsmittel? Was fehlt, wo stößt Du an Grenzen?
Goralczyk: Blender ist für Anfänger etwas gewöhnungsbedürftig, Fortgeschrittenen bietet es aber eine nahezu unglaubliche Arbeitsgeschwindigkeit. In anderen Programmen braucht man Tage für eine Aufgabe, die hier in wenigen Stunden realisiert ist. In vielen Bereichen, wie zum Beispiel Animation, Texturierung und Modeling ist Blender ebenbürtig, wenn nicht sogar schon weiter als kommerzielle Lösungen. Ich glaube, das war auch der Grund, warum wir Elephants Dream überhaupt fertigstellen konnten. Ich würde mir vielleicht noch wünschen, den persönlichen Arbeitsablauf besser konfigurieren zu können. Die Bedienoberfläche ist ziemlich unübersichtlich, Blender zu lernen sollte leichter für Neulinge sein. Genau diese Verbesserungen finden zurzeit statt. Ich denke auch, Blender wird in Zukunft noch schneller sein.
c't: Ihr habt auch andere Open-Source-Software eingesetzt. FĂĽr welche Aufgaben?
Goralczyk: Gimp war unerlässlich für Texturen und Paintings. Matt benutzte Inkscape, um die Titelschriften zu entwickeln. Subversion verwaltete unsere gesamten Produktionsdateien. Anfangs zogen wir CinePaint in Betracht, um mögliche Fehler nach dem Rendering zu retuschieren, letzten Endes kam es aber doch nicht zum Einsatz. Und natürlich waren wir auf viele Linux-Anwendungen angewiesen, Mplayer zum Abspielen von Videodateien, Audacity zum Abmischen von temporären Soundclips, VLC als plattformunabhängiger Videoplayer.
c't: Anders als bei Blender wurde deren Entwicklung nicht direkt mit Elephants Dream verknüpft. Gab es Dinge, die Dir bei diesen Programmen besonders gefehlt haben? Stößt Elephants Dream auch dort Änderungen an?
Goralczyk: Das hoffe ich. In der Produktion stieĂźen wir hin und wieder auf Fehler in anderen Programmen, die dann auch entsprechend berichtigt wurden. Leider konnten wir nicht auch noch die Kooperation mit anderen Entwicklergruppen steuern, wie bei Blender. Das DrQueue-Team, das die Renderfarm-Verwaltungs-Software lieferte, war besonders hilfreich, auch wenn wir diese letzten Endes nur fĂĽr unsere lokale Renderfarm benutzen konnten.
c't: WĂĽrdest Du Blender auch in einem kommerziellen Filmprojekt einsetzen?
Goralczyk: Auf jeden Fall. Man muss bedenken, dass Blender ja gerade als schnelles und vielseitiges Werkzeug fĂĽr solche Projekte entwickelt wurde. Durch die rapide Entwicklung in unserem Projekt, aber auch andere Ereignisse wie Googles Summer of Code wurde Blender enorm weiter gebracht. Und das wird auch in Zukunft nicht so leicht zu stoppen sein. Das Gute an Open Source ist ja, dass man selbst als Einzelperson viel Einfluss auf die Entwicklung haben kann.
c't: Welche Ziele hattest Du Dir zu Beginn des Projekts gesetzt?
Goralczyk: Ich hatte das Ziel, sehr markante visuelle EindrĂĽcke zu vermitteln. Der Film musste dem Betrachter ins Auge springen. Gleichzeitig wĂĽnschte ich mir einen sehr wilden, aber sehr traditionell angehauchten Animationsstil. Vor allem Letzteres erschien mir zugegebenermaĂźen nur bedingt realisierbar. Wie sollte ein Team von fĂĽnf recht unerfahrenen KĂĽnstlern in einem halben Jahr schaffen, wofĂĽr anderenortes Hunderte von Profis Jahre brauchen.
c't: Welche konntest Du schlieĂźlich realisieren?
Goralczyk: Auch wenn ich als Art Director nicht die Kontrolle über die gesamte Charakter-Animation hatte, konnte ich meine Vorstellungen wenigstens in meinen eigenen Aufnahmen ein bisschen andeuten. So enstand Proogs verrückter Tanz auf den Schreibmaschinentasten, während er Emo über die Maschine belehrt. Er ist sehr schwungvoll animiert. Aber auch unsere Animatoren haben wirklich gute Arbeit geleistet.
c't: Was findest Du weniger gelungen?
Goralczyk: Ich zucke manchmal schon ein bisschen zusammen, wenn ich in einigen Bildern kleine Fehler entdecke oder wenn ich ĂĽber eine Charakter-Animation stolpere, bei der es leider offensichtlich ist, dass sie unter unglaublichem Zeitdruck entstanden ist. Na ja, eigentlich entstand der ĂĽberwiegende Teil des Films unter massivem Zeitdruck. Alles in allem finde ich das aber nicht so schlimm, wenn man das Gesamtwerk betrachtet.
c't: Es gab auch Kritik, ĂĽberwiegend an der Story und der Charakter-Animation.
Goralczyk: Zeit ist das wichtigste, um Story und Animation zu perfektionieren. Man muss Berge von Theorie wälzen, um erst einmal richtig arbeiten zu können. Wir waren zu Beginn noch sehr unerfahren und lernten erst im Laufe der Produktion, die Theorie in Praxis umzusetzen. Elephants Dream hat rund 130 einzelne Aufnahmen, von denen ein Großteil komplizierte Charakter-Animation ist und davon haben die meisten auch noch Dialog, der synchronisiert werden musste. Im Nachhinein denke ich, dass wir uns damit zu viel Arbeit auferlegt hatten, denn dies sind die schwierigsten Disziplinen der Animation. Es ist nicht verwunderlich, dass die Qualität bei dieser Anzahl von Aufnahmen nicht immer aufrechterhalten werden konnte.
Dass wir mit der Story nicht jeden zufriedenstellen würden, war von vornherein klar. Es liegen unzählige Feinheiten in Bildkomposition und -aufbau. Der Film ist insgesamt dreimal gemacht worden, bevor wir uns endgültig an die finale Fassung gewagt haben. Die Geschichte unterlag langwierigen Überarbeitungen, um sie zu dem zu machen, was letzten Endes auf den Bildschirm kam. Ein Grund, warum es da vielleicht einige Enttäuschungen gab, ist, dass viele Leute vollkommen überzogene Erwartungen von unserem Projekt hatten. Es ist einfach keine Multimillionen-Euro-Produktion.
Wir bekamen aber auch viel konstruktive Kritik aus professionelleren Kreisen. Und wir selbst sind immer noch unsere größten Kritiker. Nur so lernt man etwas dazu und macht dieselben Fehler beim nächsten Mal nicht mehr. Das nächste Projekt ist immer das Beste.
Hinter den Kulissen
Am Elephants-Dream-Projekt arbeitete ein Kernteam aus acht Mann; zahlreiche freie Animatoren sowie das Online-Blender-Entwicklungsteam halfen. Gerendert wurde auf dem aus 224 Dual-G5-Xserve-Rechnern bestehenden Xseed-Cluster, das die US-amerikanische Bowie State University zur Verfügung stellte. Zu Spitzenzeiten beschäftigte der Kurzfilm 160 dieser Maschinen. Die Produktionskosten von 120 000 Euro teilten sich das Netherlands Media Art Institute und die Blender-Foundation, wovon die Stiftung ihren Anteil jeweils zur Hälfte aus DVD-Vorverkäufen und der Unterstützung der Europäischen Union finanzierte.
Im Unterschied zur Grafik wurde der Soundtrack des Films mit Hilfe kommerzieller Software produziert. Der für das komplette Sounddesign, den Audioschnitt und die Filmmusik verantwortliche Lüneburger Jan Morgenstern fahndete zu Beginn seiner Arbeit nach nutzbaren Open-Source-Programmen. Doch selbst recht weit gediehene Projekte wie die als Pro-Tools-Alternative angelegte Digital-Audio-Workstation Ardour (siehe Soft-Link) erwiesen sich als ungeeignet für eine derart aufwendige Produktion: Die Synchronisation zum Video gestaltete sich zu umständlich, mangels Schnittstellen versagte die Kommunikation mit Plug-ins und anderen Programmen.
So einigte sich Morgenstern mit der Projektleitung schließlich darauf, für das Komponieren der Filmmusik, das Nachvertonen, die Special Effects und für den Dialogschnitt Apples Logic Pro 7 auf einem Dual-G4-Mac einzusetzen. Da das System die Vielzahl der Spuren nicht gleichzeitig verarbeiten konnte, reduzierte Morgenstern im Verlauf des Projekts die Spurenanzahl durch gruppenweises Abmischen. Die Geräuscheffekte nahm der Audio-Spezialist zum Teil selbst in seinem Studio auf, zum Teil entstammen sie elektronischen Klangerzeugern. Für den Synthesizer-Baukasten Reaktor 5 von Native Instruments entwickelte Morgenstern ein eigenes Ensemble, um damit die Stimmen, die Emo und Proog in einer der Anfangsszene verfolgen, durch den Raum fliegen zu lassen. Das abschließende Kodieren der sechs Tonspuren zu einem AC3-Stream übernahm der mit Apples DVD Studio Pro gelieferte Encoder APack. (Christoph Laue) (atr)