HTC Vive Pre: Was Valve bis zum Start noch verbessern muss

Am 5. April soll der offizielle Verkauf der VR-Brille starten. Erste Ergebnisse sind zwar vielversprechend, aber bis zu einem reibungslosen Betrieb wartet auf die Entwickler noch ein gutes Stück Arbeit.

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HTC Vive Pre: Was Valve bis zum Start noch verbessern muss

(Bild: c't)

Lesezeit: 5 Min.

Seit einigen Tagen haben wir die HTC Vive Pre in der Redaktion. Erste Reaktionen vieler Kollegen fielen sehr positiv aus. Käufern der Brille sollte allerdings klar sein, dass sie einige Experimentierfreude mitbringen müssen, wenn sie die VR-Brille in gut einem Monat selbst ausprobieren wollen.

Was die Vive exzellent macht: Sie schafft ein Gefühl der Präsenz – man ist wirklich "mitten drin" im virtuellen Raum, wenn man sich auf einer Fläche von 4 bis 12 Quadratmetern wie auf einem Holodeck bewegt. Das Tracking der Brille und der beiden Controller funktioniert punktgenau. Eine nette Hilfe ist auch das Monitorbild der Brillenkamera, das man auf Knopfdruck neben das Controller-Abbild einblenden kann. So kann man sehen, wo man die Controller im realen Raum wieder ablegen kann. Wenn man genau hinschaut, kann man auch auf den Displays der Vive ein Subpixel-Raster aus roten, grünen und blauen Punkten erkennen – wie bei den anderen VR-Brillen der ersten Generation auch. Die Software-Entwickler haben Objektstrukturen und Schriftgrößen jedoch weitgehend angepasst, sodass es kaum weiter negativ auffällt.

Das Setup geht spielerisch vonstatten, wenn man entweder die Fläche abläuft, die später als VR Cave dienen soll, oder die Vive für einen Betrieb im Sitzen oder Stehen einrichtet. Auch das Steam-Auswahlmenü, das im virtuellen Raum etwa einen Meter vor einem schwebt, ist gelungen. In ihm kann man mit den Controllern wie mit einem Laser-Pointer neue Titel auswählen. Das Menü lässt sich stets mit dem unteren Knopf der Fernbedienungen wieder einblenden, sodass man leicht zum nächsten Spiel springen kann.

Im derzeitigen VR-Entwicklermenü hat zurzeit nur einige Demo-Demospiele zur Auswahl. Die besten können einen für rund eine Viertel Stunde in Staunen versetzen, wenn man etwa eine Spielzeuglandschaft von oben bewundert, in ihr herumlaufen kann, oder einen Roboter repariert. Es gibt auch gute Ansätze, wie man sich in größeren Leveln umherbewegen kann, ohne gegen das eigene Bücherregal zu stoßen – etwa indem man sich per Point & Click auf eine neue Stelle beamt. Andere Level sind noch ganz klar im Experimentierstadium der Entwickler; ein wirklich abendfüllendes Abenteuer ist noch nicht dabei.

HTC Vive Pre im c't-Fotostudio (7 Bilder)

Die HTC Vive hat Fresnel-Linsen eingebaut, die für ein tolles Bild sorgen - aber in einigen dunklen Szenen kann man dennoch das typische Ring-Muster wahrnehmen.
(Bild: c't)

Nicht ganz so toll ist es derzeit noch um die Programm-Stabilität bestellt. Bevor eine VR-Anwendung nämlich startet, müssen beide Controller und auch die VR-Brille Sichtkontakt zu den Lighthouse-Sendern haben. Ist dieser unterbrochen, dauert es schon mal ein Minütchen, bis sie wieder erkannt werden und die Steam-VR-App grünes Licht gibt.

Manchmal startet die Demos auch gar nicht. Unter der Brille sieht man dann nur eine rote Fläche und auf dem Monitor erscheint die Fehlermeldung, der "Compositor" laufe nicht im Fullscreen. Das Problem wird auch in den Trouble-Shooting-Dokumenten im Vive Developer Forum beschrieben. Als Lösung kann man in der Software einen Reset der Steam-VR-App durchführen und es nach ein bis zwei Minuten erneut probieren. Manchmal hilft es auch, nur die Brille abzustöpseln und wieder anzuschließen, oder man muss den Rechner neu booten.

An unserem Testrechner traten solche Verbindungs- und Compositor-Fehler sporadisch und unvorhersehbar auf – sie zogen das Prozedere, Neugierigen die VR-Brille zu zeigen, doch erheblich in die Länge. Wer die Tests alleine durchführt, ist bei derlei Fehlern gezwungen, die Brille häufig auf- und wieder abzusetzen. Das nervt nach einiger Zeit besonders Brillenträger – die Vive hat keine eigene Dioptrinkorrektur, die eigene Sehhilfe muss also mit unter die VR-Brille. In jedem Fall sollte man die VR-Brille bei einem Ausfall stets absetzen, sonst kann einem schnell übel werden und man kann seine VR-Gehversuche erst nach einer längeren Pause wieder aufnehmen.

Gründe für die Instabilitäten könnte an vielen Stellen liegen: Vielleicht hat Steam VR ausgerechnet mit unserer Windows-Installation oder dem Grafikkartentreiber Probleme? Oder der Entwickler einer speziellen Demo hat sein Spiel auf einer anderen Konfiguration getestet? Oder unser Mainboard mag die Verbindung der fünf Meter langen HDMI und USB-Kabel nicht?

Valve tut sicherlich sein Bestes, bis zum Start der Vive alle Verbindungsprobleme zu beseitigen. Dafür sind jedoch unzählige Konfigurationen zu testen und die offene PC-Architektur hat viele Unbekannte. Deshalb sollten sich die Early Adopter unter den Käufern darauf einstellen, dass es gerade in der Startphase zu der ein oder anderen Instabilität und Inkompatibilität kommen kann.

In jedem Fall sollte man die Technik- und Entwickler-Diskussionen im Steam-VR-Forum genau beobachten und Tipps zu Programm- und Treiberversionen ernst nehmen. Denn es ist zu erwarten, dass sich gerade in den ersten Wochen nach dem Verkaufsstart noch eine Menge tut und Hotfixes mit der heißen Nadel gestrickt werden. Das Vive-System ist eben keine Spielkonsole, die per Plug & Play funktioniert, sondern ein ambitioniertes Stück Technik, das seinen Fans eine gewisse Hingabe und auch Leidensfähigkeit abverlangt. (hag)