Farpoint angespielt: Sonys VR-Shooter rockt mit neuem Aim Controller

Sony baut die PS4 zur virtuellen Schießbude aus. Mit dem neuen Plastik-Gewehr zielt man auf außerirdische Spinnen. Warum das gelungen ist und was andere VR-Entwickler daraus lernen können.

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Farpoint angespielt: Sonys VR-Shooter mit neuem Aim Controller

(Bild: heise)

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Am morgigen Mittwoch veröffentlicht Sony für seine Playstation VR ein neues Plastik-Gewehr namens Aim Controller. Mit dabei ist der Ego-Shooter "Farpoint", dessen Steuerung speziell auf das Gewehr abgestimmt wurde.

Farpoint entführt den Spieler auf einen fernen Planeten. Als gestrandeter Astronaut muss er sich bei seiner Wanderung durch Steinwüsten und Höhlen außerirdischer Spinnen erwehren. Sie krabbeln auf ihn zu, springen ihn an und beschießen ihn von Weitem mit ekligen Schleimbällen. Da gilt es, mit dem Aim Controller genau zu zielen und immer in Bewegung zu bleiben.

Der Aim Controller bringt alle Bedienelemente eines normalen Gamepads für die PS4 mit. Die Trigger übernehmen die Funktion der Schultertasten, mit den Daumen bedient man zwei Analogsticks sowie ein Digitalkreuz und die typischen Playstation-Tasten. Sogar Knöpfe für "Share" und "Options" sind mit dabei, sodass man ein normales Gamepad nicht benötigt. Über den leuchtenden Gummiball bestimmt die PS4-Kamera die Position des Gewehrs, ein interner Beschleunigungssensor registriert die Ausrichtung. Über ein Micro-USB-Kabel lässt sich der interne Akku laden.

Der stabil verarbeitete Aim Controller liegt gut in der Hand und die Tasten reagieren präzise. Im Spiel kann man intuitiv auf Gegner zielen und sie sogar über das Visier aufs Korn nehmen, was ein völlig neues Spielgefühl gegenüber der Pad- oder Maussteuerung erlaubt. Man hält einfach drauf, zielt und trifft – passend dazu vibriert der Controller.

Farpoint hat den Aim Controller exzellent eingebunden. Um beispielsweise die Flinten im Kampf schnell zu wechseln, hält man den Controller einfach kurz über die Schulter.

Farpoint mit VR Aim Controller (13 Bilder)

Der Aim Controller wird mit zwei Händen gehalten. Er bringt zwar alle Steuer-Elemente eines normalen Gamepads mit, für den Einsatz in VR-Spielen nebst Positions-Erkennung muss die Software jedoch auf ihn zugeschnitten sein.
(Bild: heise)

Das Spiel selbst ist ein sehr linear aufgebauter Ego-Shooter. Der Weg über den Planeten ist eine derartige Einbahnstraße, dass der Shooter in der Grundeinstellung dem Spieler sogar die Möglichkeit verwehrt, sich zu drehen. Per Analogstick kann er nur vorwärts, rückwärts und seitwärts laufen. Erst in den Optionen kann man einstellen, ob und wie man sich mit dem zweiten Analogstick drehen will: stufenweise oder frei.

Die Bewegungen klappten bei uns intuitiv, ohne einen Anflug von Übelkeit. Sony hat das Bewegungsschema sehr komfortabel eingebaut. Selbst in hektischen Gefechten, in denen man ständig zurückweichen und seitwärts ausweichen muss, wurde uns nicht mulmig.

Am normalen Bildschirm würde das simpel strukturierte Farpoint nach einiger Zeit langweilig, aber in VR gelten andere Regeln: Hier muss man Spielern genug Zeit lassen, sich an die Umgebung zu gewöhnen. Neue Waffen und Gegner sollte man ganz langsam Stück für Stück einführen und zwischen Gefechten immer wieder Pausen zum Verschnaufen einplanen. Diesen Rhythmus treffen die Entwickler auf den Punkt. Man merkt, wieviel Feinarbeit hier in Details gesteckt wurde und dass Sony offenbar aufwendige Tests mit Spielern gemacht hat, bis jede Aktion richtig saß.