Glanz und Elend von VR-Filmen

Filme waren die populäre Kunstform des 20. Jahrhunderts. Kommt virtuelle Realität als Nächstes?

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Lesezeit: 7 Min.
Von
  • Ty Burr

Würden Sie sich Casablanca in der virtuellen Realität anschauen? Die Frage klingt albern. Aber sie ist nützlich, um zu zeigen, warum VR niemals klassische Filme ersetzen wird.

Die meisten von uns würden wohl gar nicht mehr aus Rick's Café herauskommen. Wir würden bei Sascha an der Bar stehen oder bei Sam herumhängen, wenn er As Time Goes By noch einmal spielt. Das zentrale Liebesdrama zwischen Rick und Ilsa würden wir wahrscheinlich gar nicht mitbekommen. Regisseur Michael Curtiz hat mit seinem Team eine so spannende Welt geschaffen, dass wir zufrieden wären, sie zu erkunden – bis wir irgendwo an Wände stoßen wie Jim Carrey in der Truman Show. Genauso würden wir bei Citizen Kane wohl vor allem in dem Keller voller Andenken herumstöbern oder bei Der Pate im verwunschenen Haus von Don Corleone.

TR 5/2017

VR wird niemals das neue Kino, sondern etwas vollkommen anderes. Aber was genau? Und wird das auf lineare Erzählungen trainierte Publikum es mögen?

Jahrelang stand VR für schlechte Bildqualität und Übelkeit. Aber nun endlich kommen VR-Brillen auf den Markt, mit denen den Nutzern nicht mehr schlecht wird. Bildkünstler, Spieleentwickler und Filmemacher loten aus, was sich mit ihnen anstellen lässt. Die naheliegendste und am weitesten fortgeschrittene Entwicklung findet im Spielebereich statt, weil die Erforschung einer fiktionalen Welt immer schon Gegenstand von Videospielen war.

Aber auch erzählerische VR-Angebote wirken bemerkenswert frisch, manchmal sogar verblüffend schön. Das 20 Minuten lange Notes on Blindness: Into the Darkness beispielsweise wurde auf dem Sundance Film Festival gefeiert und bekam viele Preise. Es basiert auf den Tagebüchern des britischen Autors John Hull, der ab dem Alter von 45 Jahren allmählich sein Augenlicht verlor. Seine aufgezeichnete Stimme dient als Lotse durch eine andere Welt: Das 360-Grad-Panorama eines Londoner Parks, schwarz wie Tinte, bis auf ein paar Silhouetten, die von jedem Klang, den wir hören, hervorgehoben werden.

Die Füße eines vorbeikommenden Joggers leuchten mit jedem Schritt auf; der Wind in den Bäumen bringt imaginäre Farben in die Äste und Blätter. Eine ganze Landschaft der Synästhesie entsteht vor unseren Augen und Ohren. Gewiss, dies würde auch auf einem normalen rechteckigen Bildschirm funktionieren, aber nicht annähernd so überzeugend.

Noch beeindruckender ist Dear Angelica von Saschka Unseld, entwickelt als Geheimprojekt im Oculus Story Studio. Es stellt die Erinnerungen einer jungen Frau an ihre Mutter dar, einer überlebensgroßen Schauspielerin. Wie bei Notes on Blindness gibt es hier keinerlei Versuch, die Wirklichkeit fotorealistisch abzubilden. Stattdessen hat der Künstler Wesley Allsbrook mit der "Quill VR"-Illustrationssoftware des Studios einen lebendigen, impressionistischen Fluss an Farben geschaffen, der um den Betrachter herum entsteht. Dear Angelica bewegt sich zwar linear fort, erzählt aber weniger eine Geschichte, sondern entfaltet eher einen ergreifenden Gedankenstrom.

Auch die Penrose Studios haben bei The Rose and I und der exzellenten Allumette neue Ausdrucksformen gefunden. Beide Kurzfilme kombinieren rohe Stop-Motion-Animationen mit einer fesselnden Story und einer wirklich neuen Perspektive, bei der die Zuschauer im Raum zu schweben scheinen. Die Bewegungstracker der Vive-Brille erlauben es, ganz nah an die Figuren heranzutreten. Man kann miterleben, wie die Filmemacher ihre ersten Babyschritte hin zu einer neuen visuellen und psychologischen Grammatik machen.

Dies sind betörende Visionen, die kaum Vorbilder bei anderen Medien haben. Aber noch sind sie die Ausnahme. Bisher versuchen Produzenten meist, eine gradlinige Erzählung mit dem Eintauchen in einen virtuellen Raum zu kombinieren. Damit aber verbinden sie meist das Schlechteste beider Medien. Doug Liman, Regisseur von Hollywood-Hits wie Swingers (1996) und The Bourne Identity (2002), hat etwa einen VR-Thriller namens Invisible produziert. In fünf Episoden à sechs Minuten scheitert er an Schauspielerei auf Seifenoper-Niveau, einem fürchterlichen Drehbuch und einer altbackenen Ästhetik.

Nach jedem Schnitt muss sich der Zuschauer neu im Raum orientieren. Immerhin: Eine Verfolgungsjagd in Episode fünf versucht wenigstens ansatzweise, eine dramatische Landschaft auf 360 Grad zu visualisieren.

Ähnlich der Kurzfilm Mr. Robot VR: Er tut wenig mehr, als die Charaktere in ein Riesenrad zu stecken und den Macher Sam Esmail mit der neuen Technik herumspielen zu lassen. Remembering Pearl Harbor gibt Nutzern Zugriff auf historische Aufnahmen, indem sie herumlaufen und Dinge aufheben. Es ist gut gemacht, spielt sich aber wie eine CD-ROM aus den neunziger Jahren.

Die VR-Plattform Jaunt hat einen Deal mit Paul McCartney, der in einer VR-Konzertdokumentation mündete (gut) sowie in Paul McCartney: Early Days, das ihn lediglich in einen Raum steckt und Dias auf sein Gesicht projiziert, während er über die jungen Beatles spricht (nicht so gut).

Fairerweise muss man jedoch sagen, dass sich nicht nur die Größen der Branche mit ihren routinierten Produktionsmethoden schwertun. Auch abenteuerlustigeren, unabhängigen Heimwerkern fehlt oft die zündende Idee. Im Internet bieten sie eine große Fülle an VR-Inhalten an, welche die Grenzen des Mediums ausweiten wollen. Ein Höhepunkt dieser Heimwerkerbewegung dürfte Career Opportunities in Organized Crime von 2016 sein.

Die Macher bezeichnen es als erste 360-Grad-Produktion in Spielfilmlänge. Sie wirkt, als sei sie in irgendwelchen fremden Büros und Garagen entstanden, und das ist sie tatsächlich. Aber der Film hat immer so etwas wie eine Story, und zwar über eine russische Mafia-Organisation mit eigener Personalabteilung. Leider endet dort die Innovation bereits. Die Szenen sind dialoglastig, und fast alle spielen auf einem typischen Filmbildschirm, ohne die Panoramafähigkeit des Mediums auszunutzen.

Dies zeigt einige Dinge. Erstens: Die Ästhetik von VR-Erzählungen liegt näher am Theater als am Kino (wobei der Betrachter in der Mitte einer 360-Grad-Bühne steht). Zweitens: Ein funktionierendes Vokabular, das die Aufmerksamkeit des Publikums lenkt, muss erst noch entdeckt werden.

Bisher wird vor allem die Neuheit als solche verkauft – dass man etwas angeblich realistischer als je zuvor anschauen kann, aber nicht das Erlebnis selbst. Realismus sollte jedoch nicht das Ziel sein, sondern eine überzeugende immersive Umgebung – egal ob sie auf der Wirklichkeit oder auf Fantasie beruht. Möglicherweise gibt es irgendwann ein Projekt, das virtuelle Realität vom Kuriosum zu einer massentauglichen Leinwand für künstlerischen Ausdruck und Unterhaltung macht. Aber es ist kaum vorherzusagen, was dies sein wird.

(bsc)