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Richard Garriott: Monatelang an eigener Sprache für Spiele gebastelt

Richard Garriott war im Weltall und hat sich mit Ultima in der ewigen Halle der Spielelegenden verewigt. Mit Shroud of the Avatar entwickelt er ein klassisches MMORPG, bei dem World Building über alles geht. Er ist sich sicher: Das ist ein Erfolgsrezept.

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Richard Garriott: Monatelang an eigener Sprache für Spiele gebastelt

Ultima-Erfinder Richard Garriott auf der Gamescom: "Mit Stift und Papier habe ich mir eine eigene Sprache zusammengefriemelt."

(Bild: Fabian A. Scherschel, heise online)

Lesezeit: 2 Min.
Von
  • Fabian A. Scherschel

Bei seiner Gamescom-Keynote brach das Entwickler-Urgestein Richard Garriott eine Lanze für klassische Multiplayer-Rollenspiele. Mit Ultima Online (UO) habe er 1997 das erste MMORPG gelauncht, das noch heute von einer sehr eng zusammengeschweißten Gemeinde aus zahlenden Spielern über Wasser gehalten wird. EA habe damals nicht gewusst, was es an UO habe, so Garriott. Heute wie damals würden Spieler allerdings immersive Welten und mitreißende Geschichten zu schätzen wissen.

In seinem Vortrag klapperte Garriott die Geschichte der von ihm entwickelten Spiele ab: Zuerst die Ultima-Serie, die noch heute viele Anhänger und Bewunderer hat, später das gescheiterte MMORPG Tabula Rasa und schließlich mit dem spirituellen Nachfolger zu Ultima namens Shroud of the Avatar sein aktuelles Projekt. Alle diese Spiele haben als gemeinsames Merkmal eine ausladende Geschichte, inklusive detaillierter Mythologie. Garriott betonte mehrmals, wie er Monate damit verbracht habe, eigene Sprachen für diese Spielewelten zu erfinden. MMO-Spieler würden Entwicklern diesen Aufwand danken, ist sich Garriott, der in seinen eigenen Spielen als Lord British auftritt, sicher.

Magie-Systeme seien ein gutes Beispiel dafür. In den meisten Spielen werde Magie als eine Art Cheat benutzt. "Wenn der Entwickler nicht mehr weiter weiss, löst er das Problem einfach mit Magie. Magie ist dann cheaten", so Garriott. Er habe sich immer darum bemüht, die Magiesysteme in seinen Spielen logisch aufzubauen. Alles müsse Sinn ergeben und logischen Regeln und Mustern folgen.

Garriott richtete sich mit seiner Keynote gleich gegen mehrere Trends in der Spieleindustrie. Klassische Bezahl-MMOs werden von den meisten Firmen heutzutage nicht mehr als lohnende Investition angesehen. Und wenn schon MMO, dann geht der Trend bei den meisten Publishern klar in Richtung Action und weg von ausladender Hintergrund-Mythologie. Ob der Erfolg dem Entwickler-Urgestein Lord British Recht gibt, wird sich zeigen müssen. Shroud of the Avatar hat zwar eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hingelegt, ob es aber auf Dauer überleben kann, ist bei weitem nicht sicher. Das wird auch davon abhängen, ob die Multiplayer-Zielgruppe Old-School-RPGs und detailliertes World Building so sehr zu schätzen weiß, wie Garriott meint. (fab)