Oculus Go: Autarkes VR-Headset für 200 US-Dollar
Facebook hat auf seiner VR-Entwicklerkonferenz OC4 ein autarkes Virtual-Reality-Headset vorgestellt. Die Oculus Go soll 200 US-Dollar kosten. Außerdem gibt es neues zum kabellosen "Santa Cruz"-Headset.
Anfang 2018 will Facebook eine autarke Virtual-Reality-Brille namens Oculus Go in den Handel bringen, kündigte das Unternehmen auf der OC4-Entwicklerkonferenz an.
Die Go-Brille kommt ohne PC oder Smartphone aus und ist kompatibel zu Gear VR – es gibt also von Anfang an ein großes Software-Angebot. In den USA soll das Gerät 200 US-Dollar kosten, ein Euro-Preis steht noch nicht fest. Eine Entwicklerversion soll noch in diesem Jahr ausgeliefert werden.
Anders als "große" VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR oder Windows-MR-Geräte registriert das Go-Headset lediglich Kopfbewegungen (3DOF), aber nicht die Position im Raum (6DOF). Auch der mitgelieferte Controller kann sich nicht im Raum orientieren – er scheint ähnlich zu funktionieren wie die Hand-Controller von Gear VR und Google Daydream.
Das Oculus-Go-Headset hat ins Kopfband eingebaute Lautsprecher; wer einen anderen Kopfhörer nutzen will, kann die Klinkenbuchse nutzen. Laut Oculus komme ein LCD mit schnellen Schaltzeiten zum Einsatz, die Auflösung liegt bei 2560 × 1440 Pixeln. Die Füllrate sei höher als bei den sonst bei VR-Headsets üblichen OLED-Displays, der berüchtigte Fliegengitter-Effekt sei dadurch weniger sichtbar. Außerdem will Oculus mit neuen Linsen ein großes Sichtfeld ermöglichen.
Santa Cruz: Entwicklermodell kommt im nächsten Jahr
Die schon im letzen Jahr gezeigte kabellose VR-Brille mit dem Codenamen "Santa Cruz" (hier im heise-online Hands-on) hat nach wie vor keinen konkreten Erscheinungstermin. Allerdings kündigte Facebook ein Entwicklermodell für 2018 an.
Ähnlich wie bei den Windows-Mixed-Reality-Headsets kommt bei Santa Cruz sogenanntes Inside-Out-Tracking zum Einsatz: In die Brille eingebaute Kameras erkennen die Umgebung und orientieren sich so im Raum. Auch die Controller werden von den Sensoren im Raum getrackt. Während die Windows-Geräte auf zwei Kameras setzen, nutzt Oculus vier – dadurch sollen vor allem die Hand-Controller zuverlässiger und in einem größeren Tracking-Bereich erkannt werden.
[Update] Der Artikel wurde mit Informationen zu Tracking und Handcontroller ergänzt.
(jkj)