Doom VFR angespielt: Mit Tempo in die VR-Hölle

Das neue Doom VFR präsentiert sich auf Playstation VR und HTC Vive höchst unterschiedlich. Während Konsolenkrieger am Gamepad makellosen Stellungswechsel erleben, kämpfen Vive-Veteranen mit Desorientierung.

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Doom VFR angespielt: Bewegungsstudien aus der Hölle

(Bild: heise)

Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Stephan Greitemeier
Inhaltsverzeichnis

Actionspiele in VR sind immer eine Herausforderung. Und eine große Chance, denn wenige Genres sind so immersiv wie der Mix aus Taktik, Kampf und schierem Grauen, den Klassiker wie Doom verkörpern. Die Anforderungen an Hard-und Software sind hier größer, da die altbekannten Probleme von VR wie Desorientierung, Schwindel und Übelkeit im konzentrierten Gameplay noch schneller aufkommen. Während Mitbewerber von Doom VFR (ab 9,90 €) wie etwa Serious Sam VR das Problem der Bewegung komplett umgehen, experimentieren die Macher des dienstältesten Horrorshooters schon seit einer Weile mit Teleportation als optimaler Bewegungsart.

Doom VFR (5 Bilder)

Im Unterschied zu anderen VR-Ego-Shootern kann man sich in Doom völlig frei durch die verzweigten Level bewegen.
(Bild: heise)

Während man Doom VFR auf der PS4 mit dem Gamepad steuert, verteilt die Vive die Steuerelemente auf die beiden Hand-Controller. Der rechte wählt über das Touchpad ein Waffenrad an, mit dem man seine Ausrüstung ändert. Per Trigger feuert man Pistole, Flinte oder BFG auf die Dämonen. Der linke Controller übernimmt hauptsächlich die Bewegung. Es gibt zwei Arten: "Teleport" und "Dash". Beim Teleportieren aktiviert ein Druck auf die Mitte des Touchpads einen grünen Kreis, den man im Raum bewegen kann. Lässt man los, saust man auf den anvisierten Platz, der auch auf nicht einsehbaren Höhen liegen kann. Das Teleportieren ist erstaunlich angenehm, vermutlich weil man eben nicht einfach am anderen Ort auftaucht, sondern "springt". So bleibt die Orientierung erhalten.

Die zweite Bewegungsart ist ein schneller Seitenschritt, der "Dash". Dieser eignet sich vor allem gut, um anfliegenden Feuerbällen und anstürmenden Gegnern auszuweichen. Ein schneller Druck auf die Seiten des Touchpads aktivieren diese Bewegung. Im Gegensatz zum Teleport kommt hier allerdings schneller Schwindel auf, zumindest auf der Vive. Wegen der Nähe zum normalen Gehen ist man zunächst versucht, sich per Dash durch die Station zu bewegen – was man allerdings schnell bleiben lässt. Zu desorientierend sind die schnellen Bewegungen, und man bleibt lieber beim Teleport.

Da aber auf dem Touchpad der Vive nur Millimeter zwischen Dash und Teleport liegen, vertippt man sich anfangs fast zwangsläufig. Ebenso problematisch ist die Belegung der Granatentasten mit dem linken Trigger. In vielen anderen VR-Spielen ist dies die Teleport-Taste, und man lässt viele Granaten versehentlich fallen, ehe man sich daran gewöhnt hat.

Die Gamepad-Steuerung auf der PS4 hat denn auch in vielen Punkten die Nase vorn. Hier drückt man Zielsicher auf dem digitalen Steuerkreuz, um den Angriffen der Monster zur Seite, nach vorne oder hinten auszuweichen. Das Bewegungsmuster wurde dabei penibel abgestimmt, sodass uns trotz des hohen Tempos nicht übel wurde. Gewöhnungsbedürftig fanden wir auf der Konsole nur die Darstellung der virtuellen Karte, die auf Sonys VR-Plattform zu nah am Gesicht eingeblendet wird. Ein Patch könnte den Fehler aber leicht beheben.

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Graphik und Sounddesign sind nach dem ersten Eindruck so gut, wie man es von einem neuen Doom-Teil erwarten darf. Schon die ersten Sprünge durch die von Dämonen überrannte Raumstation machen Lust auf das blutige Abenteuer. Die Gegner sind auch im leichtesten Modus nicht zu unterschätzen. Vor allem die Feuerdämonen schießen ihre feurigen Kugeln schnell und erstaunlich präzise ab. Bewegung ist angesagt, um per Dash oder Teleport auszuweichen. Ein hübsches Gimmick ist, dass man auch das Teleportieren als Waffe verwenden kann: Man kann sich direkt auf angeschlagene Gegner teleportieren, die daraufhin in tausend Stücke zerspringen. Da Doom VFR mit der Vive auf Roomscale-VR ausgelegt ist, benötigt man ausreichend Platz im Raum.

Mit dem flotten Teleport- und Dash-System haben die Macher ein fast optimales Mittel für Bewegung in schnellen Actionspielen gefunden – zumindest auf Gamepads. Leider lässt sich auf der Vive die Blickrichtung beim Teleportieren nicht ändern, was eventeull größere taktische Vorteile brächte. So muss man sich selbst umdrehen und aufpassen, sich nicht im realen Kabel der Vive-Brille zu verheddern. Die Steuerung per Gamepad ist da einfacher zu handhaben. Doch auf beiden Systemen macht die Dämonenschlachtplatte nach wie vor einen Höllenspaß.

DOOM VFR erschien am 1. Dezember 2017 für HTC Vive und PS4 mit Playstation VR zum Preis von 30 Euro. Für unser Angespielt haben wir PS4- und PC-Versionen einige Stunden getestet.

Update 4.12., 20 Uhr: Inzwischen konnten wir auch die alternativen Steuermethoden der PS4-Version mit Move-Controllern und Aim Controllern ausprobieren. Die Bedienung mit den Move-Controllern funktioniert genrell ganz okay, hat aber wie bei der Vive das Problem, dass man sich mangels Analogstick nicht seitlich drehen kann. Einzig ein 180-Grad-Turn ist auf Knopfdruck möglich. Daurch muss man stets aufpassen, dass man sich in der realen Umgebung nicht zu weit von der PS4-Kamera wegdreht, da diese – im Unterschied zum Vive-System – den Spieler nur von einer Seite aufnimmt.

Besser klappt es mit dem Aim-Controller, einer Art Plastik-Gewehr mit Leuchtkugel, das Sony seit dem Sommer zusammen mit dem Spiel "Farpoint" verkauft. Der Gewehr-Controller bringt wie die normalen PS4-Gamepads zwei Analogsticks nebst einem digitalen Steuerkreuz mit. So kann man in alle richtungen Hechten und sich auch per Analogstick zur Seite drehen. Das verlangt zwar einige Eingewöhnungszeit, bis man sich an die recht komplexe Tastenbelegung gewöhnt hat, klappt dann aber von allen Steuerungsmethoden noch am besten.

Zielen und Schießen auf die Monster funktioniert intuitiv. Störend ist lediglich die zweite gerenderte Waffe in der virtuellen linken Hand, die am Kopf des Spielers zu kleben scheint. Diese hat offenbar keine weitere Funktion und könnte am besten weggelassen werden. Diesen sowie einige Trigger-Bugs müsste id Software noch per Patch beheben. Übel wurde uns während der Spiele-Sessions nicht. Aufgrund der hohen Intensität legten wir nach etwa einer halben Stunde jedoch erst einmal ein Päuschen ein. Doom VFR gehört aufgrund seiner komplexen Steuerung und des hohen Tempos zu den bislang fordernsten VR-Titeln überhaupt. (hag)