Phantom Doctrine im Hands-On: Taktische Schießereien im Kalten Krieg

Das Studio Creative Forge inszeniert eine weltumspannende Verschwörung in den 1980er Jahren als actionreiches Rundenstrategiespiel im XCOM-Stil. Wir haben die Entwickler in Warschau besucht und ihr Agentenspiel ausprobiert.

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Phantom Doctrine im Hands-On: Taktische Schießereien im Kalten Krieg

(Bild: Creative Forge)

Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Peter Kusenberg
Inhaltsverzeichnis

Graue Wolken, Nieselregen, Menschen in dunklen Mänteln: Das Ambiente während des Redaktionsbesuchs in Warschau im Spätherbst 2017 spiegelt die Stimmung im an XCOM angelehnten Phantom Doctrine nahezu perfekt. Denn die virtuellen Agenten-Einsätze finden überwiegend an kalten Orten statt wie Stockholm, Montreal und Wladiwostok statt. So ist es auch in der Demomission, die wir komplett durchspielen durften.

Wie im Warschau des Jahres 2017 regnet‘s in der Mission im Jahre 1983; künstliche Lichter erleuchten die Dunkelheit. "Spione arbeiten meist in der Nacht. Wir wollten im Rahmen des wirklichkeitsnahen Szenarios ein Gefühl des Geheimnisvollen schaffen und dem Spieler die Möglichkeit an die Hand geben, die Dunkelheit für seinen Vorteil zu nutzen“, sagte Kacper Szymczak, Chef-Entwickler von Creative Forge.

Bei allem Sinn fürs Historische, also für die Machenschaften von KGB und CIA in der Breschnew-Ära, enthält die Story von Phantom Doctrine doch ein fiktionales Element. Story-Entwickler Paweł Kroenke erklärt, dass der Konflikt zwischen den westlichen und den östlichen Geheimdiensten bloßes Geplänkel darstelle im Vergleich mit dem Konflikt, der sich im Hintergrund abspielt.

"Zuerst haben wir erwogen, Aliens einzubauen. Doch Alien-Spiele gibt’s schon mehr als genug im Markt. Wir wollten lieber ein ernsthaftes Setting nutzen – mit einen kleinen Twist." Dieser Twist besteht darin, dass der Spieler eine Organisation namens The Cabal managt, die Agenten unterschiedlicher Länder und Machtblöcke rekrutiert, um eine transnationale Supermacht des Bösen zu bekämpfen. Dieser Ansatz führt dazu, dass sowjetische Agentinnen zusammen mit Spionen aus England und China ins Feld ziehen, um Informationen zu sammeln, die dem Stabschef im Hauptquartier hilft, sich ein Bild von der Lage zu machen und gegebenenfalls vor Ort aktiv zu werden.

Phantom Doctrine (11 Bilder)

Die Agenten kommen an verschiedenen Orten der Welt zum Einsatz, etwa in Stockholm, Genf oder Wladiwostok. (Bild: Creative Forge)

Bevor der Spieler also seine vier bis sechs Agenten im fernen Wladiwostok absetzen kann, muss er sich um die strategische Planung und das Feintuning kümmern. Wie in Hard West, dem vorigen Taktik-Adventure des Studios, operiert der Spieler von der Weltkarte aus. Blinkt etwa ein Ausrufezeichen in Genf, entsendet er einen Agenten dorthin, um Geheimdokumente eines CIA-Mannes zu stibitzen. Viele dieser Einsätze laufen als Textmeldungen ab, wobei während eines Leerlaufs die Zeit vorgespult werden kann. Die Mühe lohnt sich, weil nur durch Sammeln von Informationen ein Bild der weltpolitischen Lage wie ein gigantisches Daten-Puzzle zusammenlegt wird.

Die Detektivarbeit macht Spaß, doch sie erlaubt wenig kreativen Spielraum und dient eher dazu, die Story lebendiger wirken zu lassen. Nebenher muss der Spieler das Arsenal ausbauen, was an das spielerisch ähnliche XCOM – Enemy Unknown erinnert. Zudem darf er neue Agenten anheuern und gefangene Agenten einer Gehirnwäsche unterziehen. Im Idealfall erhält er nach der mehrstündigen Prozedur einen Doppelagenten, die nach ihrer Aktivierung beim Ausschalten feindlicher Söldner helfen.

Der Einsatz vor Ort dient als Belohnung für gute Planung. Der Spieler bewegt seine zuvor ausgewählten Agenten rundenweise durchs Terrain, im Falle der Demo durch eine stark bewachte Militäranlage. Wie in XCOM verfügt jeder Agent über einen bestimmten Bewegungsradius, danach kann er Aktionen ausführen, etwa eine Tür aufbrechen oder einen Wächter hinterrücks ausschalten. Neben Bewegen und Agieren gibt’s eine dritte Option: Aufmerksamkeit. Hat man diese Fähigkeit bei seinen Agenten eingestellt, reagierten sie auf unerwartete Ereignisse und wehren vielleicht einen Überraschungsangriff ab.

"Agenten sind entbehrlich. Man sollte jedoch nicht zu viele von ihnen opfern, denn man weiß nie, ob nicht ein gefangener Kamerad später als Doppelagent in Diensten des Feindes auftritt“, sagte Kacper Szymczak mit einem Augenzwinkern. Abgesehen von einigen kleineren Ungereimtheiten funktionierte das herrlich flexible Taktieren in der Demo ohne Probleme.

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Phantom Doctrine sieht hübsch aus. Die Entwickler setzen die Unreal-Engine ein, wodurch insbesondere die Silhouetten der Gegner, die Schattenwürfe und der häufige Regen bestens zur Geltung kommen. Die Kamera ließ sich in der Demo drehen und stufenlos zoomen und die Berechnungen der gegnerischen Züge dauerten nicht allzu lang. Zwar wirkten die Gegner nicht übermäßig aggressiv und stark, doch sie verhielten sich überwiegend plausibel, suchten Deckung bei direktem Beschuss und bemühten sich merklich darum, die Eindringlinge einzukreisen.

Der Soundtrack klingt stimmungsvoll, zu hören sind Trompete, Piano und Synthesizer in einer Mischung aus Klassik und Jazz, um den Ost-West-Gegensatz der 1980er Jahre musikalisch zum Ausdruck zu bringen: "Jazz galt damals als verdorbener imperialistischer Krempel", sagte Szymczak. Das historische Ambiente ist den polnischen Entwicklern wichtig. Die Story- und Handlungselemente wurden von Filmen wie "Die drei Tage des Condor" und "Dame, König, As, Spion" inspiriert.

Der genaue Veröffentlichungstermin von Phantom Doctrine steht noch nicht fest. Irgendwann im Laufe des Jahres 2018 soll die Windows-Version erscheinen, weitere Versionen für PS4 und Xbox One werden laut Marketing-Chef Blazej Krakowiak "kurze Zeit später" folgen. "XCOM“-Kenner sollten das Spiel im Blick behalten, denn die Runden-Taktik wirkt durchdacht, die Entwickler haben eine stimmungsvolle Spielwelt gestaltet und das Kalte-Krieg-Szenario wirkt angenehm unverbraucht. (dahe)