Boom Library: Auf der Suche nach Geräuschen für Filme und Computerspiele

Geräusche sorgen in Filmen und Computerspielen für die richtige Atmosphäre. Doch wo kommen die Sounds eigentlich her? Auch aus Mainz.

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Boom Library: Immer auf der Suche nach Geräuschen für Filme und Computerspiele
Lesezeit: 7 Min.
Von
  • Christian Schultz
  • dpa
Inhaltsverzeichnis

Was haben die Laute sterbender Pferde aus der ersten Staffel der Erfolgsserie "Game of Thrones" mit dem Geräusch eines in der siebten Staffel gezogenen Schwertes gemeinsam? Sie kommen alle von einer Firma aus der Mainzer Oberstadt namens Boom Library.

Dahinter verbirgt sich eine der weltweit größten Sounddatenbanken für Produzenten von Filmen, Serien und Computerspielen. Zu den Kunden zählen Größen wie Netflix, Lucasfilm, 20th Century Fox oder Universal. Töne der Mainzer finden sich in Filmen oder Trailern von "Blade Runner 2049", "Spider-Man: Homecoming", "La La Land", "Der Hobbit", "Mord im Orient-Express" oder aktuell in "Steig. Nicht. Aus!" mit Wotan Wilke Möhring.

Es begann vor 18 Jahren mit der Firma Dynamedion, die heute zum gleichen Firmenverbund wie die Boom Library gehört. Dynamedion produziert Musik- und Soundeffekte sowie Musik für Computerspiele. Los ging es mit der Game-Serie "SpellForce" des Ingelheimer Entwicklers Volker Wertich, der schon die "Siedler"-Spielereihe erfunden hatte. "Das war der Anfang von allem", erinnert sich der heute 40-jährige Pierre Langer, Mitbegründer von Dynamedion und auch bei der Boom Library an Bord.

"Es war Zufall, dass wir diese Nische entdeckt haben", sagt Langer. Er studierte damals noch am Konservatorium in Mainz, wollte freier Musiker werden. Seinerzeit habe sich die Spielebranche in Deutschland professionalisiert. Das Tonformat mp3 habe sich durchgesetzt, man sei zur richtigen Zeit mit der richtigen Idee gekommen. "So konnten wir uns in der Nische ausbreiten." Mittlerweile werden für Aufnahmen auch mal ganze Sinfonieorchester gebucht, sogar das renommierte London Symphony Orchestra. Zugeliefert haben die Mainzer unter anderem für Spiele wie "Total War: Warhammer", die Reihe "Elder Scrolls Online" oder die in Mainz entstandene Wirtschaftssimulations-Reihe "Anno".

2009 seien dann die Folgen der Wirtschaftskrise zu spüren gewesen, sagt Langer. Viele Computerspielprodukte seien eingestampft worden. Es mussten also neue Geschäftsfelder her – der Start für die Boom Library. Die ist grob gesagt eine Datenbank für Game- und Film-Produzenten oder Sounddesigner und bietet fertig editierte, aber auch individuell bearbeitbare Quellaufnahmen von Geräuschen aller Art. Inzwischen gehört sie zu den ganz großen Datenbanken dieser Art weltweit. Für Langer und seine Geschäftspartner sind mittlerweile inklusive aller freien Mitarbeiter rund 50 Leute tätig.

Das hängt auch damit zusammen, dass die Musik- und Geräuschkulisse für Produktionen eminent wichtig ist. "Der Sound macht 50 Prozent eines Filmes aus, und genauso ist es bei Games", sagt Stefan Randelshofer, Audio Director beim Spieleentwickler Ubisoft Blue Byte in Düsseldorf. Der Sound ziehe den Spieler hinein. "Ziel ist es, den Spieler in die passende Stimmung zu versetzen – dass er tief eintaucht." Das schaffe nur ein Gesamterlebnis aus Sound und Grafik.

Wegen der Interaktivität eines Computerspiels seien hier wesentlich mehr Sounds nötig als bei einem Film. "Das sind Zehntausende für ein Spiel", sagt der Experte. Was zu hören sei, hänge davon ab, wie der Spieler handele, wo er hingehe. Wenn ein Spieler beispielsweise nur noch über wenige Gesundheitspunkte verfüge, werde ein Herzschlag eingespielt, die Umgebungsgeräusche würden dumpfer.

Blue Byte produziert große Mengen eigener Sounds und greift auch auf Sounds der Boom Library zurück, die immer noch weiterverarbeitet werden, wie Randelshofer erklärt. Das mache am Ende professionelles Audiodesign aus. Bei einigen Spielen gebe es "ikonische Sounds", die einen hohen Wiedererkennungseffekt bei Spielern hätten.

Das Repertoire der Boom Library reicht von Monstergeschrei über Stadtlärm, Klänge aller möglichen Tiere bis hin zu Wassergluckern oder typischen Mittelaltergeräuschen. Thematische Pakete gibt es in der Regel für knapp 200 Euro. Langer und Boom-Library-Mitbegründer Axel Rohrbach sind immer auf der Suche nach Gegenständen, mit denen sich Geräusche erzeugen lassen. Knochenbrechen lässt sich mit angefrorenen Karotten oder Sellerie imitieren, für Metallgeräusche ist das Team auch schon mal mit einem Vorschlaghammer in den Mainzer Zollhafen gefahren und hat sich kräftig an Containern abreagiert.

Meistens in den USA werden Aufnahmen von Waffengeräuschen gemacht – der niedrigeren Auflagen halber, wie Langer und Rohrbach erzählen. Zum Beispiel wird in einer Wüste ein Areal angemietet und dann in verschiedenen Positionen und vor verschiedenen Hintergrundkulissen gefeuert und aufgenommen. Mal sind es automatische, mal historische Waffen. Für Fantasy- oder Magie-Sounds muss auch mal eine kleine Explosion in einem Labor her, gerade steht eine Reise nach Schweden an, um auf einem Flughafen PS-starke Dragster aufzunehmen.

Die Sounds sind neben Filmen und Spielen auch in Serien, Handy-Apps oder Werbe- und Imagestreifen zu hören – manchmal nur für den Bruchteil einer Sekunde. Oft wissen die Mainzer nicht, wo sie überall vorkommen, Produzenten müssen das nicht offenlegen. "Manchmal schaut man dann einen Film und kann selbst nicht glauben, dass man da seinen Sound hört", sagt der 37 Jahre alte Rohrbach. "Da denkt man: Wow."

Rund ein Viertel des Geschäfts machen Langer, Rohrbach und Co. in Deutschland, wichtige andere Märkte sind die USA, Großbritannien, Kanada sowie Japan und Südkorea – die Boom Library zählt mehr als 15.000 Kunden in 120 Ländern. Selbst Kunden aus Deutschland meldeten sich auf Englisch, erzählt Langer. Sie seien ganz erstaunt, dass eine Antwort auf Deutsch komme und die Firma in Mainz sitze. Die größte Konkurrenz sitzt in Übersee, dazu zählen etwa Sound Ideas und Hollywood Edge aus Kanada sowie Hiss and a Roar aus Neuseeland.

"Wir suchen immer nach besonders klingenden Gegenständen, die wir aufnehmen können", sagt Rohrbach. "Und wir freuen uns, wenn jemand auf uns zukommt, der irgendwelche seltenen Dinge sammelt oder einfach nur zerstört oder abtransportiert haben möchte." Für den koreanisch-amerikanischen Endzeitfilm "Snowpiercer", bei dem die Erde eis- und schneebedeckt ist und die letzten Überlebenden in einem Zug unterwegs sind, habe es viele Zuggeräusche gebraucht. Die habe man auf einer angemieteten Bahnstrecke produziert – samt Dampflok.

"Das Schönste an dieser Arbeit mit so vielen verschiedenen Projekten ist die Abwechslung", betont Langer. "Wir arbeiten an sehr großen internationalen Projekten, aber auch kleineren, lokalen, künstlerischen oder teilweise auch nicht-kommerziellen Projekten." Independent Produzenten probierten viel mehr aus, man habe mehr Freiheiten als bei internationalen Großprojekten. "Das bringt uns auch dazu, immer wieder neue Wege zu gehen." (olb)