Gewalt in Computerspielen: Erwachsen gewordene Debatte bei "Clash Of Realities"

Verursachen Computerspiele Gewalt oder spiegeln sie sie nur wieder? Die Kölner Konferenz "Clash Of Realities" befasst sich mit vielen Aspekten der Debatte.

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Gewalt in Computerspielen: "Clash Of Realities" zeigt erwachsen gewordene Debatte

Screenshot aus "Red Dead Redemption 2"

(Bild: Rockstar Games)

Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Torsten Kleinz
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Über Jahre war das Thema "Killerspiele" ein Dauerbrenner der politischen Diskussion – dank der neuen Spiele-Agenda der Bundesregierung werden Spiele nun im allgemeinen jedoch positiver gesehen. Doch nachdem der US-Präsident Donald Trump gewalttätige Computerspiele als eigentlichen Grund für Amokläufe und ähnliche Gewalttaten bezeichnet hatte, kocht die Diskussion wieder hoch.

Auf der schon zum wiederholten Mal organisierten Spiele-Konferenz Clash Of Realities am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln befasste sich ein akademischer Workshop mit den vielen Facetten der Gewalt in Computerspielen. Hier erteilte Professor Christopher Ferguson von der Stetson University solchen Schuldzuweisungen eine klare Absage: "Die Leute, die diese These heute vertreten, glauben nicht mal selbst unbedingt daran", sagte er mit Blick auf die US-Regierung. "Ihnen geht es vor allem um Ablenkung".

Den aktuellen Forschungsstand skizzierte Ferguson vorsichtig: So hätten zwar einige experimentelle Studien eine gesteigerte Aggression nach dem Spielen von gewalthaltigen Spielen festgestellt. Andere konnten diesen Effekt nicht nachweisen. Doch die Befunde seien oftmals mit Skepsis zu behandeln. So würden bei Kontrollgruppen oft ungeeignete Spiele miteinander verglichen – um den Effekt von Call Of Duty korrekt zu erfassen, könne man die Kontrollgruppe nicht Tetris spielen lassen. Außerdem sei unklar, ob temporäre Aggression schließlich auch in Gewalt umschlage.

Dass die These von Computerspielen als wesentliche Ursache für reale Gewalt immer noch und immer wieder vorgebracht wird, führt Ferguson vor allem auf ein Generationenproblem zurück. So tendierten Menschen ohne unmittelbare Erfahrung mit Spielen dazu, das Genre für Gewalttaten verantwortlich zu machen. Wer jedoch selbst als Spieler aufgewachsen sei, sehe Computerspiele unkritischer.

Dieser Wandel lasse sich auch in der politischen Debatte verfolgen. So argumentierte ein Artikel im Journal of the American Medical Association im Jahre 1992, dass durch den Verzicht auf gewalttätige Medien jährlich 10.000 Tote im Jahr in den USA zu vermeiden seien. Es kam anders: Gewalthaltige Spiele sind verfügbarer als je zuvor, doch die Kriminalitätsstatistik in den Vereinigten Staaten nahm trotzdem um mehr als die prognostizierten 10.000 Todesfälle ab. "Es ist eine fast perfekte Korrelation – nur in der falschen Richtung", sagte Ferguson.

Neu sei an der Debatte, dass Trump für seine Bemerkungen viel Widerspruch geerntet habe. Als Hillary Clinton sich 2005 noch ähnlich über den Zusammenhang zwischen Gewalt und Spielen geäußert hatte, war diese Positionierung noch weitgehender Konsens. Mittlerweile gibt es immer neue Erkenntnisse. So hätten Ermittler festgestellt, dass Amokläufer eher weniger gewalthaltige Spiele spielten als der Durchschnitt. Eine andere Studie ergab, dass die Kriminalität nach der Veröffentlichung von Blockbuster-Titeln wie "Grand Theft Auto" sogar abnimmt.

Dennoch sei es nicht hinfällig über den Zusammenhang von Gewalt und Spielen zu forschen. Ferguson plädierte dabei für größere Sorgfalt und den Abbau der bisherigen verzerrenden Effekte. So könne der "publication bias", also das bevorzugte Publizieren von Studien mit bestimmten Ergebnissen, durch eine Vorregistrierung von Studien samt der Ausgangsthese vermindert werden. Auf diese Weise käme auch zu Tage, wenn ein vermuteter Zusammenhang nicht nachgewiesen werden konnte.

Wie der Workshop zeigte, handelt es sich um ein komplexes Forschungsfeld – denn längst experimentieren Entwickler selbst damit, wie sie Gewalt in ihren Spielen verwenden. Sie schockieren zum Beispiel Spieler gezielt, indem sie sie zwingen Folterszenen durchzuspielen oder sie mit Vergewaltigungsopfern konfrontieren.

Gleichzeitig gibt es aber auch eine Ästhetisierung von Gewalt, bei der der Spieler in Zeitlupe verfolgen könne, wie Körper von Gegnern von Kugeln getroffen werden und Blutfontänen durch den Raum spritzen. Spieleforscher Christian Roth zeigte einen Titel, bei dem dem Spieler buchstäblich zum Schluss die Möglichkeit genommen wird, eine moralische Entscheidung zu treffen: Wer seinen Kompagnon nicht erschießt, kann das Spiel nicht beenden.

Eine Sorge der anwesenden Spiele-Entwickler war: Sollte die in Spielen gezeigte Gewalt keine Folgen für die Spieler haben – gehen dann auch positivere Botschaften verloren, die sie in ihre Spiele einbauen? Dieser Besorgnis widersprach Carolyn Petit, geschäftsführende Redakteurin von Feminist Frequency. "Wir können nicht länger so tun als ob Spiele nur Spaß und Ablenkung sind", sagte sie in ihrer Keynote.

Petit sieht die aggressiv geführte Debatte um neue Spiele als Folge dessen, dass die Spieleindustrie seit den 80er Jahren Computerspiele fast ausschließlich nur an weiße, männliche Kunden vermarktet wurden. Ein kleiner, aber sehr aggressiver Anteil dieser Spieler mache es sich mittlerweile zur Aufgabe, gegen jede Änderung des Status Quo anzugehen.

Wenn Entwickler in althergebrachten Spiele-Serien zum Beispiel weibliche Charaktere einführen, die nicht als über-sexualisiertes Beiwerk dienen, seien oft Shitstorms die Folge. "Es ist nicht angenehm, auf seine Privilegien aufmerksam gemacht zu werden", sagte Petit. "Aber wenn wir Veränderung wollen, müssen wir diese Leute vor den Kopf stoßen." (mho)