VR-Patch für No Man's Sky VR ausprobiert: Wie gemacht für VR

Der Weltraum-Entdeckungs-Simulator No Man's Sky bekommt demnächst einen kostenlosen VR-Patch. Wir haben das Spiel in VR ausprobiert – und waren angetan.

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VR-Patch für No Mans Sky VR ausprobiert: Wie gemacht für VR
Lesezeit: 4 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
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No Man's Sky hat zum Start viel Kritik einstecken müssen: Aus Sicht vieler Käufer wurde zu viel versprochen, zu wenig eingehalten. Mit einem großen kostenlosen Patch ("No Man's Sky Next") hat das Indie-Entwicklerstudio Hello Games inzwischen Multiplayer und Basenbau nachgereicht. Nun ist ein neuer großer Patch namens "Beyond" für No Man's Sky in der Mache, der im Sommer erscheinen soll. Ein Teil davon ist VR-Unterstützung – ebenfalls kostenlos.

Der VR-Patch läuft mit allen OpenVR-kompatiblen Headsets zusammen (PC-Version) oder mit der PSVR. Wir haben mit letzterer auf einer PS4 Pro angespielt.

Schon nach dem Aufsetzen des Headsets wird klar: Das hier ist kein schnell zusammengezimmerter VR-Aufsatz (schöne Grüße an Skyrim und Fallout 4); die Entwickler von Hello Games haben sich richtig Mühe gegeben, das komplette Spiel sinnvoll an VR anzupassen.

No-Mans-Sky-Entwickler Sean Murray erklärte geduldig die Bedienung in VR.

Laut Studiochef Sean Murray sei der VR-Modus eine Herzensangelegenheit gewesen. "Das hatten wir von Anfang an geplant, weil VR so gut zum Spiel passt", sagte er im Gespräch mit heise online. Wichtig sei ihm gewesen, alles so anpassbar wie möglich zu machen. So lässt sich das Spiel in VR auf Wunsch nicht nur klassisch per Controller spielen, sondern auch – und so macht es am meisten Spaß – auch mit getrackten Hand-Controllern. Die recht komplexe Steuerung wurde dafür sehr clever umgesetzt: Hält man eine Hand zum Gesicht, werden auf dem Handschuh Hologramme eingeblendet, die man mit dem Finger der anderen Hand antippen kann. Damit wechselt man beispielsweise vom Taschenlampen-Modus zur Terraforming-Betriebsart.

Apropos Terraforming: Diese Funktion, mit der man auf Planeten Löcher graben und Berge aufschütten kann, funktioniert in VR deutlich besser als in der 2D-Version – es fühlt sich sehr mächtig an, mit einer schnellen Geste kurz mal einen mächtigen Krater in Luft aufzulösen.

Fortbewegen kann man sich per Teleport – und dabei sogar festlegen, in welche Richtung man nach dem Teleportieren schauen will. Menschen, die immun gegen die Simulatorkrankheit sind, können alternativ auch die klassische, fließende Fortbewegung im Menü aktivieren.

Auch das Fliegen im Raumschiff fühlt sich in VR deutlich realistischer an als am Monitor; man bedient Steuerknüppel und Schubkrafthebel per Move-Controller mit den Händen. Da man die Hände allerdings in der Luft hält, könnte das bei längeren Flügen anstrengend sein. Laut Murray sei es jedoch problemlos möglich, zwischendurch das Headset abzunehmen und nahtlos in 2D weiterzuspielen. Generell sei der VR-Modus so konzipiert, dass man ihn auch fünf bis sechs Stunden am Stück spielen kann.

Sean Murray betonte bei unserer Demo, dass das Spiel noch überhaupt nicht optimiert sei, es handele sich quasi um die unveränderte, auf 2D ausgelegte PS4-Version. Das merkte man deutlich: Besonders wenn viel los ist im Sichtfeld, also man zum Beispiel auf die Basis schaut, zeigte das Headset deutlich weniger als die für VR zwingend benötigten 60 fps an. Das führte bei unserer Anspielsession zu leichtem Unwohlsein. Außerdem störten Popup-Effekte und unscharfe Fernsicht.

Im Sommer soll der Patch erscheinen; und man darf wohl davon ausgehen, dass die grafische Qualität zumindest bei der PS4-Version leiden wird, wenn sie permanent mit 60 fps auf dem Headset laufen soll. Ein leistungsstarker PC sollte das besser hinbekommen. Aber fernab von technischen Betrachtungen: Der VR-Modus ist ein echter Mehrwert, der den Entdecker-Aspekt von No Man's Sky noch einmal deutlich verbessert. (jkj)