Studie: Deutscher Virtual-Reality-Markt entwächst in großen Schritten der Nische

Das Beratungshaus PricewaterhouseCoopers sieht VR in Deutschland im Aufwind. In den nächsten vier Jahren soll der Umsatz auf 280 Millionen Euro steigen.

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Studie: Deutscher Virtual-Reality-Markt entwächst in großen Schritten der Nische

(Bild: khoamartin/Shutterstock.com)

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Virtual Reality (VR) soll schon bald im Massenmarkt ankommen. Das geht aus einer Studie des Beratungshauses PricewaterhouseCoopers (PwC) hervor. Demnach seien 2018 in Deutschland rund 116 Millionen Euro mit Virtual Reality umgesetzt worden. Das entspricht einer Steigerung von 38 Prozent im Vergleich zu 2017.

Der größte Anteil des Umsatzes entfalle dabei mit 62 Millionen auf die Gaming-Branche. Nach Angaben von PricewaterhouseCooper entspricht dies einer Zunahme von 31 Prozent im Jahresvergleich. An zweiter Stelle folgt die Videobranche, die 43 Millionen Euro mit VR-Videos erwirtschaftet habe. Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC, hält es zwar noch für zu früh, aus diesen Zahlen einen Durchbruch abzuleiten, "aber die Zahlen deuten das große Potenzial von Virtual Reality bereits an."

Grund für den Optimismus gebe aber nicht nur der positive Verlauf der Umsätze, die nach Einschätzung von PwC künftig jährlich um 19 Prozent und in den kommenden vier Jahren auf 280 Millionen steigen sollen. Auch die sinkenden Hardware-Kosten zur Nutzung von VR seien rückläufig und würden daher für mehr Kunden erschwinglich sein. Die Analysten führen dabei als Beispiele die VR-Headsets Oculus Rift S und Oculus Quest an, die beide je für etwa 450 Euro zu haben sind. PwC erwartet, dass aufgrund des zunehmenden Konkurrenzdrucks die Preise in den kommenden Jahren weiter fallen werden. Die Gaming-Branche habe dies bereits bemerkt und 2018 ihr Portfolio an VR-Spielen beispielsweise für die Playstation auf mehr als 100 aufgestockt.

Auch die Benutzerfreundlichkeit sei mittlerweile gestiegen, da VR-Brillen verstärkt ohne Kabel auskommen und damit flexibler eingesetzt werden können als kabelgebundene Systeme. Dies schlage sich auch in den Verkaufszahlen nieder: Kabellose VR-Brillen seien stärker nachgefragt worden als kabelgebundene. Ballhaus sieht die weitere technische Entwicklung insbesondere hinsichtlich der mobilen Nutzung von VR deshalb positiv: "Aufgrund der benötigten Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das allerdings wird sich mit der 5G-Technik nachhaltig ändern. Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten von VR noch einmal deutlich zunehmen – was dann wiederum die Nutzerakzeptanz erhöhen wird."

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An den Treibern des VR-Marktes werde sich dagegen nichts ändern, prognostiziert PwC. Die Games- und Videobranche sollen mit Steigerung von 18 und 22 Prozent am Gesamtumsatz den Löwenanteil beitragen.

Das Potenzial von VR ist in den vergangenen Jahren unterschätzt worden, meint Ballhaus. Das sei bei der Einführung neuer Technik oft der Fall. Zunächst gebe es einen Hype, danach folge die Ernüchterung, weil sich die Technik nicht schnell genug am Markt etabliere. Das sei auch so bei VR der Fall gewesen. Nun sei aber ein Aufschwung zu bemerken.

Weitere Informationen zu aktuellen VR-Brillen:

(olb)