VR-Headset HTC Vive Cosmos im Hands-on: Mehr Komfort für weniger Geld

HTCs VR-Headset Vive Cosmos kostet halb so viel wie die Vive Pro und trackt ohne externe Sensoren. Aber reicht das? Wir haben die Cosmos ausprobiert.

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VR-Headset Vive Cosmos im Hands-on: Mehr Komfort für weniger Geld

(Bild: jkj / c't)

Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
Inhaltsverzeichnis

Will man kurz in die echte Welt schauen, kann man das Headset hochklappen.

(Bild: jkj / c't)

Viel ist spekuliert worden über HTCs Virtual-Reality-Headset Vive Cosmos – angeblich sollte es beispielsweise nicht nur mit PCs zusammen laufen, sondern auch mit Smartphones. Nun hat HTC die Cosmos in London enthüllt – und es stellt sich heraus: Es handelt sich um ein konventionelles PC-Headset. Unter der Frontblende verbirgt sich allerdings ein Modifikations-Slot, mit dem in Zukunft eine Smartphone-Schnittstelle nachgerüstet werden könnte, mit Betonung auf dem Konjunktiv – konkret ankündigen will HTC zurzeit nur ein Modul zur Unterstützung der externen Lighthouse-Sensoren. c't konnte die Vive Cosmos als einziges deutschsprachiges Medium bereits ausprobieren.

Man erkennt sie am leuchtenden Tribal-Muster: Die Cosmos-Controller.

(Bild: jkj / c't)

Standardmäßig orientiert sich die Cosmos ohne Hilfe von externen Sensoren im Raum; zum Einsatz kommen stattdessen sechs im Headset eingebaute Kameras ("Inside-Out-Tracking"). Die zahlreichen seit 2017 erschienenen Windows-Mixed-Reality-Headsets nutzen die gleiche Technik, ebenso die aktuellen Oculus-Brillen Rift S und Quest. Bei unserem Probelauf mit Vive Cosmos funktionierte das Tracking ordentlich, nur als wir mit den Controllern dem Headset zu nahe kamen, blieben die virtuellen Controller in der Luft stehen – das ist bei der Konkurrenz aber auch so.

Wie die Vive Pro nutzt die Cosmos Linsen mit Fresnel-Schliff.

(Bild: jkj / c't)

In Sachen Auflösung liefert die Cosmos ebenfalls ordentliche Hausmannskost: 1440 × 1700 Bildpunkte zeigt jedes der beiden eingebauten 90-Hz-LC-Displays, bei der Vive Pro sind es 1440 × 1600, allerdings mit OLED-Technik. Die Cosmos-LCDs sind etwas weniger farbkräftig, zeigen dafür aber auch ein glatteres Bild – die OLEDs in VR-Brillen nutzen meist eine ungleichmäßigen Anzahl von Subpixeln ("Pen-Tile-Matrix"), was zu einem etwas ausgefransten Bild führt. Bei unserem Cosmos-Probelauf zeigte HTC die gleiche VR-Demo (The Blu) zum Vergleich auf der ersten Vive – der Unterschied war deutlich zu erkennen: Nicht nur wirkte das Bild auf der Cosmos viel schärfer, sondern auch heller.

Laut HTC hat man viel Arbeit in die Vermeidung von Einstrahlungen ("God-rays") gesteckt. Tatsächlich störten uns beim Cosmos-Probelauf die Einstrahlungen nicht, bei genauem Hinschauen (vor allem bei hellen Bildelementen auf dunklem Hintergrund) waren sie aber dennoch erkennbar. Das Sichtfeld unterscheidet sich nicht von dem der Vive Pro, HTC gibt bei beiden Headsets ein diagonales FoV (Field of View) von 110 Grad an. Die Vive Cosmos wird per USB 3.0 (Typ-A) und DisplayPort 1.2 an einen Windows-PC angeschlossen, der VirtualLink-Standard wird nicht unterstützt. Die Cosmos ist mit dem Vive Wireless Kit kompatibel, wird also mit dem 345 Euro teuren WiGig-Adapter zum Drahtlos-Headset.

Zwei Software-Plattformen kann man mit der Vive Cosmos verwenden: Steam sowie den hauseigenen Appstore Viveport. Die Benutzeroberfläche hat HTC umgestaltet. Sie heißt jetzt "Vive Reality System" und bietet unter anderem ein virtuelles, frei einrichtbares Eigenheim ("Origin") sowie viele nette Design-Ideen und Spielereien; zum Beispiel öffnet man Software als Portal, durch das man anschleßend hindurchlaufen kann.

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Deutlich verbessert hat HTC gegenüber der Vive Pro die Ergonomie: Die Vive Cosmos nutzt nämlich nun das von Playstation VR, Rift S und anderen Headsets bekannte "Halo-Design", bei dem das Gewicht über einen Kunststoffring auf dem ganzen Kopf verteilt ist statt wie zuvor nur wie bei einer Skibrille auf dem Gesicht.

Zudem wurde das Gewicht reduziert: Bringt die Vive Pro über ein Kilogramm auf die Waage, sind es bei der Vive Cosmos nur noch 665 Gramm. Dadurch wirkt sie etwas klapperiger, trägt sich aber deutlich angenehmer. In einer schweißtreibenden VR-Anspielsession des noch nicht erschienenen Tanzspiels Audio Trip fühlte sich die Cosmos jederzeit angenehm auf dem Kopf an, dank eingebautem Lüfter beschlugen auch die Displays nicht. Hören kann man den Lüfter übrigens nur, wenn man Gehäuse von außen ans Ohr hält, aufgesetzt nimmt man ihn nicht wahr.

Apropos Hören: Für die Tonausgabe sorgen die bewährten Kopfhörer des bislang als Vive-Zubehör verkauften Deluxe Audio Straps, die bei der Cosmos nun fest eingebaut sind. Die mitgelieferten Controller fassen sich besser an als die alten, länglichen Vive-Controller, bieten aber nicht das Fingertracking der Valve-Index-Controller. Mit ihrem Außenring und dem kleinen Analogstick könnte man die Cosmos-Controller glatt mit denen der Rift-Headsets verwechseln – wäre da nicht das leuchtende Tribal-Muster, das an die vorherrschende Ästhetik von Gaming-Hardware erinnert.

In dieser Richtung will HTC die Vive Cosmos auch vermarkten: Sie richtet sich an den Consumer-Markt, während die weiter im Handel verbleibende Vive Pro Firmen und VR-Arcades anpeilt. Das spiegelt sich auch im Preis wieder: Die Vive Cosmos soll inklusive Controllern und einem einjährigen Viveport-Infinity-Abo 799 Euro kosten, für die Vive Pro muss man dagegen mit Controllern und Trackinghardware 1399 Euro auf den Tisch legen.

Eigentlich klingt das nach einem guten Angebot, wäre da nicht die Konkurrenz: Die Oculus Rift S zum Beispiel ist 350 Euro günstiger; aber auch in einigen Belangen schlechter: Der eingebaute Kopfhörer klingt nicht so gut, die Auflösung ist mit 1280 × 1440 etwas geringer, der Bildwiederholrate liegt bei 80 statt bei 90 Hz; außerdem lässt sich der Augenabstand bei der Rift S nicht wie bei der Cosmos manuell einstellen. Aber reicht das, um den Mehrpreis zu rechtfertigen? Das wird der Markt entscheiden – ab sofort kann man die Vive Cosmos vorbestellen, am 3. Oktober soll sie in den Handel kommen. (jkj)