Rockstar-Gründer Dan Houser verlässt den GTA-Entwickler

Vor über 20 Jahren gründete Dan Houser mit seinem Bruder Sam das Entwicklerstudio Rockstar Games. Nun will er das Unternehmen nach längerer Auszeit verlassen.

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Rockstar-Gründer Dan Houser verlässt den GTA-Entwickler

Screenshot aus GTA 5

(Bild: Rockstar Games)

Lesezeit: 2 Min.

Dan Houser wird das von ihm gegründete Entwicklerstudio Rockstar Games verlassen. Das teilte das Unternehmen in einem Statement mit. Demnach wird Houser nur noch bis zum 11. März 2020 bei Rockstar arbeiten. Die britische Branchengröße nimmt sich bereits seit Frühjahr 2019 eine Auszeit von seiner Tätigkeit bei Rockstar Games. Warum Houser sich nach über 20 Jahren von Rockstar verabschiedet, ist nicht bekannt.

Houser hat Rockstar Games 1998 mit seinem Bruder Sam gegründet. In seiner Zeit bei Rockstar war er vor allem als Autor für die Texte und Geschichten prägender Spiele wie Grand Theft Auto, Bully oder Red Dead Redemption verantwortlich. Zuletzt war er stellvertretender Chef von Rockstars Kreativ-Abteilung. Sein Bruder Sam wird weiterhin beim Unternehmen arbeiten, berichtet das Spiele-Blog Kotaku.

Unter Dan Housers Regie hat Rockstar Games Spiele entwickelt, die nicht nur finanziell enorm erfolgreich wurden, sondern mit ihrer bissigen Sozialkritik auch den gesellschaftlichen Diskurs mitgestaltet haben. GTA 5 entwickelte sich mit Umsätzen über 6 Milliarden US-Dollar zum erfolgreichsten Entertainment-Produkt aller Zeiten, das Studio Rockstar Games zählt zu den besten Spieleentwicklern der Welt.

Die Houser-Brüder gelten trotz des Erfolgs ihres Entwicklerstudios als öffentlichkeitsscheu. Von Kontroversen blieb Dan Houser trotzdem nicht verschont: Im Anschluss an die Veröffentlichung von Red Dead Redemption 2 kamen Medienberichte um Überstunden auf, die Rockstar-Mitarbeiter für die Entwicklung geleistet hatten. Viele Entwickler hatten bis zu hundert Stunden pro Woche gearbeitet.

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Houser entschuldigte die Extremarbeitszeiten damals mit dem Eifer der Angestellten: Die langen Arbeitszeiten seien Ausdruck des Enthusiasmus, den die betroffenen Entwickler für ihre Arbeit haben. Grundsätzlich erwarte die Geschäftsführung derartige Arbeitszeiten nicht von ihren Mitarbeitern. Diese Aussage brachte Houser Kritik von Brancheninsidern ein. Die Darstellung der sogenannten Crunchtime als Nebeneffekt der leidenschaftlichen Arbeit trage dazu bei, das Problem hoher Belastung in der Spielebranche zu normalisieren. (dahe)