Über den Wolken
Ein Teil der Bildbearbeitung besteht aus dem Manipulieren und Verändern vorhandenen Materials. Werbeplakate, in denen sich etwas im Wasser spiegelt, oder Wolken und Nebel, die etwas verbergen, und zu guter Letzt Blattwerk kann man in Gimp leicht erzeugen.
- Susanne Schmidt
Basis der meisten Naturszenarien in einem Bildbearbeitungsprogramm ist die Auswahl der Farbe. Bei neu erstellten Bildern ist sie nicht vorgegeben, sondern frei wählbar. Gimp bietet dazu in der aktuellen Version 1.0.x eine Farbskala an, die sowohl RGB-Farben als auch das HSV-Modell ‘versteht’. In der Palette wählt man entweder aus einem Spektrum via Mausklick aus oder trägt gezielt die exakten Werte ein. Die RGB-Skala (Rot, Grün, Blau) ist sicher jedem bekannt, der einmal in rgb.txt geschaut oder sich mit Webseiten befasst hat. In diesem Farbmodell erhält man Schwarz, wenn alle Farbwerte auf 0 und Weiß, wenn sie auf 255 gesetzt sind.
Gimp benutzt wie gewohnt pro Farbe einen Wert zwischen 0 und 255. Auch die HSV-Skala stellt man im Farbendialog ein, allerdings basiert sie auf einem anderen Modell. ‘H’ steht für ‘Hue’ und beschreibt die Lage des Farbtons in einem Kreis: Null Grad entspricht Rot; über Orange, Grün (120 Grad), Blau (180 Grad) landet man schließlich wieder bei Rot. Der Wert 349 beispielsweise liegt im tiefroten Bereich. ‘S’ steht für ‘Saturation’, die Sättigung oder Intensität. Man kann sich diesen Wert als den Reinheitsgrad der Pigmente vorstellen: 100 bedeutet reines Rot; 0 bedeutet keine Sättigung, in diesem Fall Grau. Das ‘V’ steht für ‘Value’ und gibt die Helligkeit an. 100 entspricht also dem hellsten Wert der mit ‘H’ gewählten Farbe. Ein Grau in HSV kann man zum Beispiel als 360 0 50 darstellen; in RGB trägt man dafür 127 127 127 ein. Vorsicht ist bei dieser Art der Farbwahl immer geboten, denn was der Monitor anzeigen kann, ist nicht zwangsläufig der Farbbereich, den das Bild enthält. Man muss die Wiedergabemöglichkeiten des Monitors und gegebenenfalls des Druckers immer mitbedenken. Aufgrund der unterschiedlichen Farbmodelle (RGB beziehungsweise CMYK) und der physikalischen Eigenschaften der jeweiligen Geräte sieht ein Rot auf dem Monitor nämlich ganz anders aus als hinterher im Druck.
Stille Atmosphäre durch Solid Noise
Außer der Auswahl der Farbe für natürliche Bilder sind einige Filter wichtig. ‘Filters/Render/Solid Noise’ ist bereits ein wolkenartiger Filter, den man als Graustufen-Maske für ein Bild verwenden kann. Solid Noise hat unterschiedlichste Einstellungsmöglichkeiten, die bestimmen, ob das entstehende Gebilde eher wolkig oder eher wellig erscheint. Die x/y-Werte beeinflussen die Ausdehnung des Musters: Kleine Werte ergeben größere Muster, hohe Werte lassen sie viel kleiner und öfter wiederholt wirken. Die Einstellung ‘Detail’ holt die Gebilde stärker heran - die Struktur scheint schärfer. Der Schalter ‘turbulent’ lässt statt etwas Wolkenartigem oder Granitförmigem Strudelähnliches erscheinen, das man für Wasser verwenden kann. Turbulenzen liefern also eine wässrige Optik, große x/y-Werte mit hohem Detail-Wert kombiniert ergeben steinartige Strukturen und niedrige Detail-Werte mit kleinen x/y-Parametern produzieren Wolken. Solid Noise arbeitet nur als Graustufenbild und bietet sich deswegen für die Anwendung von Masken auf Layern an, die ja nur Grauwerte verwenden können.
Die Filter ‘Filters/Distorts/Waves’ und ‘Filters/Distorts/Whirl and Pinch’ beeinflussen die Oberfläche eines Bildes, indem sie Wellen und Strudel nachahmen. Man kann sie auf jede mehrfarbige Bildoberfläche anwenden und dadurch die Struktur des Bildes verändern. ‘Amplitude’, der Wellenausschlag, regelt die Ausbreitung der Wasserringe, ‘Phase’ die Drehung des Mittelpunktes und ‘Wavelength’ den Abstand der Wasserringe. Mit den Modi ‘Smear’ und ‘Blacken’ stellt man ein, ob die Tiefen der entstehenden Struktur schwarz schattiert werden sollen. Große Werte für Amplitude und Phase liefern filigranere Kreise; niedrige Werte lassen die Struktur gröber erscheinen. Eine hohe Wellenlängen-Einstellung bewirkt das Gegenteil: Gröbere und weniger dicht liegende Ringe. ‘Whirl and Pinch’ zeigt eine andere Art von Wassereffekt: Dieser Filter dreht das Bild um seinen Mittelpunkt. Die Rotation wirkt in der Nähe des Mittelpunkts stärker als am Rand, sodass ein Strudeleffekt entsteht. ‘Whirl Angle’ gibt die Richtung der entstehenden Spirale vor. ‘Pinch amount’ erlaubt die Einstellung der Strudelstärke: Je höher dieser Wert, umso stärker die Auswirkung der Zwirbelung, je niedriger, um so weniger wird der betroffene Bereich verdreht. ‘Radius’ gibt an, wie viel vom kompletten Bild der Strudel beeinflussen soll; 1 betrifft das halbe Bild vom Zentrum aus gesehen und 2 das komplette.
Grünzeug: Blattwerk aus Fraktalen
Nach Steinen, Wolken und Strudeln fehlt der Natur nur noch Blattwerk. Zu seiner Gestaltung dient in Gimp ‘Filter/Render/IfsCompose’, ein Filter, der das interaktive Arbeiten (und Spielen) mit Fraktalen erlaubt. Beginnend mit drei Dreiecken, die verschoben (Move), gedreht und skaliert (Rotate, Scale) sowie gedehnt (Stretch) werden können, entstehen durch vorzugsweise sehr behutsame Mausklicks Gebilde, die Blättern oder Bäumen ähneln.
Mit einer Maus lässt sich der Filter nur unkomfortabel bedienen; hat man eine schöne Einstellung gefunden, sollte man sie sofort im Bild speichern, denn IfsCompose erlaubt keine Zwischenspeicherung. Der Schalter ‘New’ fügt weitere Dreiecke hinzu, ‘Delete’ löscht das markierte Dreieck. Mit der rechten Maustaste kann man im IfsCompose-Dialog alle Dreiecke markieren, um das komplette Gebilde zu drehen oder zu vergrößern. Dieser Filter erfordert einiges an manuellem Geschick, eine krümelfreie Maus oder gleich ein Grafiktablett, falls man die Werte nicht per Hand eintragen möchte.
Eine kleine Faustregel erleichtert die Herstellung von Blattmustern: Zum Einstieg beginnt man mit dem Schalter ‘Rotate/Scale’ und den ganz leicht nach außen gedrehten Dreiecken 1 und 2. Man klickt zur Aktivierung eines Dreiecks mit der linken Maustaste hinein und zieht dann vorsichtig seine Spitze leicht nach unten beziehungsweise oben - das ergibt einen nach außen gefächterten Effekt, der schon deutlich an ein Blatt erinnert. Dreieck 0 zieht man mit der Maus mit eingeschalteter Move-Option etwas nach vorn. Man sieht jetzt deutlich, dass die Dreiecke die abstrakte Grundstruktur der Blattform vorgeben und die Anzahl der Iterationen der winzigen Dreiecke das fächerartige Aussehen des Blattes bestimmen. Diese Iterationen lassen sich einstellen, wenn man auf ‘Render Options’ klickt.
Für einen Blattstängel ergänzt man mit ‘New’ ein viertes Dreieck. Dieses zieht man sehr vorsichtig, bis sich eine längliche Form ergibt, und bewegt es dann an die Stelle, wo der Stängel sitzen soll. Zum Schluss ist das Dreieck noch, möglichst ohne Skalierung, so zu drehen, dass seine Spitze in Stängelrichtung zeigt. Die Grundstruktur eines Blattes ist jetzt fertig. Nach Anklicken des Reiters ‘Color Transformation’ kann man seine Farbe jeweils bezogen auf das aktive Dreieck verändern.
Mit der rechten Maustaste wählt man nun im Kontextmenü des Dialogs ‘Select all’ und kann damit zum Schluß das komplette Blatt in die richtige Ausrichtung rotieren. Vorsicht: Wer nicht aufpasst, ändert beim Drehen gleichzeitig die Größe. Zur Ergänzung kann man noch den Schalter ‘Relative Probability’ anwenden - ein hoher Wert nahe 3 oder 4 lässt das Blatt gerupfter und etwas magerer erscheinen, ein niedriger Wert (unter 1) liefert ein kompakteres Blatt. Wesentlich dichtere Blätter sind durch zusätzliche Dreiecke zu erreichen, mit ein wenig Geschick lassen sich daraus auch Bäume erzeugen.
Schön schleimig: Mit Weichzeichner und Modus
Um die Darstellung von Blättern oder Farnen etwas zu verbessern oder ihnen einen algenartigen Effekt zu verleihen, kann man über Layer schnell ein Bild verfremden. Dazu ist der Weichzeichner ‘Blur RLE’ unter ‘Filters/Blur’ erforderlich. Er verschmiert jedes Pixel ein wenig, sodass Kanten und Ecken geglättet erscheinen und Gesichter wie durch einen Hauch von Nebel. Blur ist hier nur ein Hilfsmittel, um eine Kontrastveränderung zu erzielen, die sich später bei der Anwendung eines Modus auswirkt.
Um eine gewisse Schleimigkeit der Alge zu erzielen, legt man zweimal das gleiche Bild übereinander, ‘blurrt’ das obere und wählt dann im Layerdialog als Modus nicht ‘Normal’, sondern ‘Darken Only’ oder ‘Lighten Only’. Beide Modi verwenden nur die dunkelsten beziehungsweise hellsten Pixel. Dadurch ändern sich lediglich die ganz dunklen oder ganz hellen Bildbereiche. Der ‘Opacity’-Schieber variiert die Blickdichte des obersten Layers. Zur Nachbearbeitung und Optimierung wendet man nach Bedarf den Filter ‘Image/Color/Brightness/Contrast’ an und erhöht dort den Konstrastwert, der die Plastizität steigert. Mit diesem Kunstgriff erscheint zum Beispiel Gemüse appetitlicher, weil plastischer. Gerade für Stillleben eignen sich diese kombinierten Bearbeitungsschritte.
SUSANNE SCHMIDT
ist Politologin und arbeitet als freie Perl-Programmiererin.
Gimp-Tutorial
- Teil 1: Schicht für Schicht
- Teil 2: Nicht nur fürs Bad
- Teil 3: GIF me more
- Teil 4: Über den Wolken