Kein Kinderspiel

Heutige Computerspiele sind zum Teil komplexe Softwaresysteme, die an ihre Entwickler vielfältige Anforderungen stellen. Die Produktion eines Spiels ist kaum noch das Werk eines einzelnen Enthusiasten, sondern hat eine starke Professionalisierung erfahren, wie dieser Einblick in die Entwicklung eines aktuellen Titels zeigt.

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Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Ralf Dörner
  • Dirk Ringe

Erleichterung vor dem Computer: Jared kommt mit. Eine Horde Orcs hat seinen Bruder getötet. Er will Rache. Und er will als Verbündeter die kommenden Abenteuer mit bestehen. Jared sieht tatkräftig und stark aus - er hat auch ein nettes kleines Schwert dabei. Gut. Freude kommt auf, dem weiteren Fortgang des Spiels kann nun optimistischer entgegengesehen werden.

Die kleine Szene ist „Spellforce 2 - Shadow Wars“ entnommen, einem im April 2006 veröffentlichten Titel, der die Genres „Strategie“ und „Rollenspiel“ verbindet. Wer nicht nur gern selbst spielt, sondern auch mit Interesse hinter die Kulissen schaut, sieht sich mit diversen Fragen konfrontiert: Wie realisiert man solch eine Szene? Wie produzieren die Hersteller derartige Computerspiele heute? Was macht die Entwicklung von Spielesoftware aus?

Nüchtern betrachtet ist das Computerspiel zunächst ein Stück Software. Software, die im genannten Beispiel Bilder von Jared erzeugt, ihn bewegt und ihn sowie die Spielwelt als Ganzes simuliert, Audio- und Videosequenzen abspielt, eine Benutzerschnittstelle anbietet und auf Interaktionen des Spielers reagiert sowie durch Vernetzung Multi-Player-Funktionen realisiert. Ein Laufzeitsystem mit vielfältigen Aufgaben also.

Dieses System entwickeln die Programmierer unter Verwendung von Bibliotheken und APIs, beispielsweise der DirectX-Schnittstelle zum Windows-Betriebssystem. Das Laufzeitsystem fĂĽr die obige Szene fuĂźt auf einem fĂĽr die Produktion mehrerer Spiele desselben Genres wieder verwendbarem Softwarepaket: einer Game Engine, die Teil der gesamten Softwarearchitektur des Spiels ist.

Aber das Laufzeitsystem ist nicht die einzige zur Erstellung des Spiels benötigte Software. Die Entwicklungsteams setzen zusätzlich eine Reihe von Werkzeugen ein. So ist Jared mit Hilfe eines Level-Editors im Spiel eingebunden, der ihn beispielsweise so positioniert, wie es Abbildung 1 zeigt. Dazu ist es aber zunächst nötig, Jared als Figur für das Spiel isoliert zu erstellen. Hierzu dient der Entity-Editor, über den der Programmierer Jareds Eigenschaften festlegt - beispielsweise wie stark er ist und wie viel Schaden er anrichten kann. Außerdem kontrolliert der Entwickler im Entity-Editor Aussehen und Verhalten einer Figur in der Spielumgebung. Daher nimmt dieser Editor diverse Eingaben entgegen: die Beschreibung der geometrischen Gestalt von Jared (etwa in Form von Punktkoordinaten, die zu Polygonen verbunden sind), das Aussehen der Oberfläche der Figur (darunter Haarfarbe oder Muster der Bekleidung etwa in Form einer Textur) sowie Animationen (vordefinierte Bewegungszyklen wie Laufen oder Attackieren).

Im Level-Editor positioniert der Entwickler punktgenau die Figur des Jared (Abb. 1).

Zur Erstellung von Geometrie, Aussehen und Animation dienen wiederum andere Werkzeuge, die anders als der Level- und der Entity-Editor nicht speziell fĂĽr das Spiel entwickelt wurden, sondern Standardsoftware sind. Jared beispielsweise wurde mit Maya der Firma Alias modelliert und animiert. AuĂźerdem kamen eine ganze Reihe weiterer Werkzeuge zum Einsatz, darunter Adobes Photoshop zum Bearbeiten der Texturen oder Perforce zum Verwalten der erstellten Assets.

Um eine fehlerfreie Übernahme der Daten aus den Standard-Werkzeugen in die eigenen Tools zu gewährleisten, hat das Projektteam spezielle Plug-ins zum Exportieren beziehungsweise Importieren implementiert - im vorliegenden Fall für Maya, das dazu eine Programmierschnittstelle anbietet. Jared ist also in seiner Entstehung durch eine ganze Reihe von Tools gewandert. Tool-Pipelines und das Aufstellen von komplexeren Autorenprozessen kennzeichnen die moderne Spieleentwicklung. Im Vergleich zum Vorgängerspiel hat die Phenomic GmbH die Anzahl der Entwickler, die an den Tools arbeiten, verdoppelt und will für den nächsten Titel diese Zahl wiederum erhöhen. Ein weiterer Trend ist die Verstärkung von Mechanismen der Qualitätssicherung („QA Loops“), die in vielen Teilen des Autorenprozesses fest eingeplant sind. So muss jede Projektdatei (Asset) eine Reihe von Freigaben bestehen - nicht nur vom Entwickler, sondern auch vom Finanzier des Spiels.

Zurück zu Jared. Er wirft noch mehr Fragen auf: Warum befindet er sich im Spiel genau an einer bestimmten Position? Warum gibt es ihn überhaupt? Hier nimmt die Spielidee eine zentrale Rolle ein - sie ist der Beginn eines Computer Game. Zunächst stellt der Entwickler seine Idee einem Publisher vor, der eine ähnliche Funktion übernimmt wie der Verlag für Buchautoren. Überzeugt die Spielidee - und genauso wichtig: das Entwicklerteam, das die Idee umsetzen möchte - den Publisher, finanziert er ihre Realisierung zu einem Computer Game, begleitet das Projekt und übernimmt Marketing und Vertrieb. Alternativ kann die Spielidee bei einem Publisher entstehen, etwa durch Kauf der Markenrechte an einem Kinofilm. Der Publisher beauftragt in diesem Fall einen Game Developer.

Aus der Idee heraus entwickelt das Projektteam die Story des Spiels und legt dessen Protagonisten fest. Irgendwann während des Ausarbeitungsprozesses wurde Jared geboren. Danach hat ein Künstler (Artist) Vorschläge für seine visuelle Erscheinung erarbeitet - zunächst auf Papier oder unter Verwendung eines Grafiktabletts. Dabei musste er Stilvorgaben für das gesamte Spiel berücksichtigen: Soll die Figur wie aus einem Comic wirken? Oder soll sie realistisch erscheinen? Vielleicht futuristisch oder mittelalterlich? Erst wenn diese Vorgaben feststehen, kommen Maya und anschließend der Entity-Editor zum Einsatz. Analog hat ein Level Artist anhand der Vorgaben aus dem Game Design das Aussehen des Levels festgelegt, in dem Jared auftritt. Danach werden die entsprechenden Assets erstellt und mit dem Level-Editor zusammengefügt.

Parallel zur visuellen Darstellung von Jared hat das Team aus der Spielidee heraus grundlegende Vorstellungen ĂĽber sein Verhalten entwickelt und seine Dialoge geschrieben. Diese hat ein Sprecher in einem Tonstudio aufgenommen - genauer gesagt im Rahmen der Internationalisierung haben dies mehrere Sprecher in verschiedenen Sprachen getan, da Spellforce 2 in mindestens fĂĽnf verschiedenen Sprachen erscheint. Hinzu kommen Sound-Effekte und Musik. So hat ein kompletten Orchester allein 50 Minuten Musik eingespielt. Damit ist die oben vorgestellte Szene komplett.

Den kompletten Artikel finden Sie in der aktuellen Print-Ausgabe. Erhältlich ist sie im gut geführten Zeitschriftenhandel oder direkt hier: www.heise.de/abo/ix/hefte.shtml. Außerdem im Heft: ein Artikel über Open-Source-Game-Engines. (ka)