Trend zum Zweitleben

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Von
  • Henning Behme

Die Geschichte des Virtuellen fängt weder mit Head Mounted Displays noch mit irischen Märchenerzählern vergangener Jahrhunderte an. Sie beginnt im Grunde mit der Entwicklung des menschlichen Bewusstseins, der Fähigkeit, mental ein Bild der Welt zu erzeugen (was nach Julian Jaynes vor circa 3000 Jahren geschehen sein soll1). Ein paar Erinnerungen an virtuelle Highlights der Vergangenheit ...

Als 1774 Goethes Briefroman „Die Leiden des jungen Werthers“ erschienen war, versenkten sich ungezählte Leser so tief in diese virtuelle Welt, dass ihr Schmerz sie zum Nachahmen des wertherschen Selbstmords trieb. Reale Freitode, die dem Werther-Roman und Lessings „Emilia Galotti“ als Anlass dienten, haben einen solchen Effekt nicht gehabt.

Am Tag vor Halloween 1938 dirigierte Orson Welles eine Folge des Mercury Theatre on the Air, in der er H. G. Wells’ Roman „Krieg der Welten“ als eine Serie von musikunterbrechenden Nachrichten inszenierte. Mit dem Erfolg, dass viele Zuhörer, die den „Disclaimer“ am Anfang der Übertragung nicht gehört hatten, tatsächlich glaubten, die Marsianer hätten die Erde erobert. Die New York Times titelte am nächsten Tag: „Radio Listeners in Panic, Taking War Drama as Fact“.

Etwas weniger spektakuläre Fälle zitierend, ließe sich diese Liste virtueller Alltagserfahrungen beliebig fortsetzen. Ob „Lindenstraße“ oder andere Soaps, ob „Harry Potter“ oder Romane überhaupt: Das virtuelle Leben hält viele gefangen.

Heute feiern Homers „Troja“ sowie die Schlacht an den Thermopylen 480 vor Christus („300“) Kinotriumphe, und seit ein paar Wochen spricht alle Welt von Second Life (SL), dem neuen Schritt in ein paralleles, virtuelles Universum. Die oben genannten Wirkungen des Virtuellen zeigen: Der Trend zum Zweitleben ist nicht neu. Er ist nur ungebrochen.

Das neue Zweitleben ist anders als frĂĽhere. Denn was Second Life vom Leben in Romanen, Fernsehen et cetera mindestens unterscheidet, sind die Interaktion mit anderen im virtuellen Raum und die Verbindung von RL (Real Life) und SL. Hinter jedem Avatar steckt (noch) ein realer Mensch, der sich als Nachbar oder Inuit entpuppen kann. Insofern ist SL realer als manche Telefon-Hotline.

Schließlich: Wer das Engagement vieler Firmen in SL betrachtet, könnte zu dem Schluss kommen, dass die Anwendung der Linden Labs nur eine Vorstufe zum 3D-Internet darstellt, in dem der Desktop sich zum mehr oder minder transparenten Tummelplatz zwischen Handels-, Spiel- und Kommunikationsfenstern wandelt.


1 de.wikipedia.org/wiki/Julian_Jaynes