Milia: Aufbruch zum Massenmarkt
Nicht nur die Mobilfunkbetreiber, auch die Spielehersteller haben ganz neue Zielgruppen ins Visier genommen.
"Content is King!" -- so lautet, wieder einmal, das Credo des japanischen NTT DoCoMo Managing Directors Takeshi Natsuno, der am gestrigen Montag den Think.Tank der Milia 2002 in Cannes eröffnete. 30 Millionen Japaner, also ein Viertel der Landesbevölkerung, nutzen bereits i-Mode-Handys, die GPRS-fähig sind und über Java-fähige Browser verfügen. Laut Natsuno ist der Grund für den rasanten Erfolg, dass es DoCoMo den Betreibern von Websites so einfach wie möglich mache, ihre Dienste und Inhalte für i-Mode-Handys zur Verfügung zu stellen.
Sehr populär seien derzeit Java-Spiele, die per Knopfdruck aufs Handy geladen werden -- gegen Bezahlung versteht sich. Darüber hinaus seien die Handys überaus einfach zu bedienen -- der Schlüssel zum Erfolg auf dem Massenmarkt. Für technischen Schnickschnack würden sich hingegen nur fünf Prozent der Anwender begeistern. Es reiche also nicht aus, lediglich auf technische Innovationen zu setzen, Inhalte gäben den Ausschlag.
Das DoCoMo-Konzept für den Mobilmarkt ließe sich auch auf den Computer- und Videospielemarkt übertragen: Mit dem Start der neuen Videospielkonsolen GameCube und Xbox eröffne sich eine gute Möglichkeit, die Zahl der Videospieler weltweit zu vergrößern. Dazu müssten jedoch vor allem Personen angesprochen werden, die bisher noch nie ein Videospiel gespielt haben. Dies mache es aber notwendig, die Spiele noch einfacher zu gestalten -- selbst ein zweijähriges Kleinkind oder eine achtzigjährige Oma sollen keine Schwierigkeiten haben dürfen. Innerhalb von fünf Minuten müsse es gelinge, die Spieler in den Bann zu ziehen, kontraproduktiv seien hingegen langwierige Tutorials.
Die Frage, wer denn nun den heraufbeschworenen Kampf der Videospielsysteme gewinnen werde, beantwortete Brian Farrel, Chef von THQ, ganz einfach: "Die Spielehersteller". Denen stünden nun drei Konsolen zur Auswahl, für die sie ihre Spiele entwickeln und portieren können -- so erreichen sie ein wesentlich größeres Publikum als bisher. Die Playstation 2 habe in der Vergangenheit hauptsächlich Hardcore-Spieler angesprochen, jetzt müsse man auch die Gelegenheitsspieler für sich gewinnen.
Bei einer Abstimmung sah das Fachpublikum die PS2 als erfolgreichstes Videospielsystem an, gefolgt von der Xbox auf dem zweiten und der GameCube auf dem dritten Platz. Beim Xbox-Launch in den USA sei fast alles perfekt gelaufen, Nintendo habe hingegen Fehler gemacht, wodurch es zu Lieferschwierigkeiten des GameCube kam, urteilte Farrel. Kritisch für den Erfolg einer Konsole sei jedoch, dass sie in mindestens zwei der drei wichtigsten Märkte Japan, USA und Europa weit verbreitet sei. Sonst lohne sich die Entwicklung von Spielen für die Hersteller nicht. Für die Xbox werde Europa deswegen zur Nagelprobe, die wegen des auf diesem Markt sehr hohen Preises äußerst schwierig werde.
Übereinstimmend trauen Farrell und Doug Lowenstein, Präsident der IDSA, dem Videospielemarkt ein enormes Wachstumspotenzial zu, gehen aber davon aus, dass der Markt für Computerspiele in den nächsten Jahren stagniert. Hier sei lediglich ein Wachstums im einstelligen Prozentbreich zu erwarten. Im Interview mit heise online betonte Lowenstein jedoch, dass der PC-Spielemarkt weiterhin ein stabiles Standbein der Industrie bliebe. Er werde nicht verschwinden, sondern einfach andere Genres als die Konsolen bedienen. Neben Echtzeitstrategie- und Aufbauspielen nannte Lowenstein auch First-Person-Shooter und Rollenspiele als die Domäne des PCs. Action-Adventures seien hingegen auf den Konsolen populärer. (hag/c't) / (nij)