Milia: Videospiele gewinnen durch Online-Communities

Die Next-Generation-Konsolen werden sich nach Expertenmeinung nicht über ihre Grafik-Power definieren, sondern über Online-Spielergemeinschaften.

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Das wichtigste an den so genannten Next-Generation-Konsolen PlayStation 2/3, GameCube und Xbox wird nicht die erhöhte Grafikleistung sein, sondern die Einführung des Online-Spiels, wie es sich auf dem PC schon seit Jahren etabliert hat. So jedenfalls lautete ein Ergebnis der Gesprächsrunde zum Thema "The Next Generation Game" auf dem Think.Tank-Kongress der Milia 2002 in Cannes. Daran nahmen unter anderem Phil Harrison von Sony Computer Entertainment Europe, Michel Cassius von Microsoft, Jason Rubin von Naughti Dog, Nicolas Metro von Ubi Soft und Keith Russel von Diskreet teil. Pikanterweise fehlte zu diesem Thema ein Vertreter von Nintendo.

Es gebe natürlich technisch noch viel zu tun, bis Online-Spiele mit über 500 Teilnehmern wie "Ultima Online" so gut aussehen wie "Grand Theft Auto 3" für die PS2, Grafikpower alleine definiere aber nicht den Schritt zu nächsten Generation, meinte Jason Rubin von Naughty Dog. Der Schlüssel zum Erfolg von Online-Rollenspielen wie "Everquest" oder "Dark Age of Camelot" sei die Bildung von Communities -- Spielergemeinschaften, die selber neue Spielinhalte kreieren. Was auf dem PC bereits allgemeiner Usus sei, stelle sich auf Konsolen jedoch als schwieriger dar. So komme es etwa bei der Entwicklung der PlayStation 3 darauf an, möglichst gute und schnelle Content-Creation-Tools den Spielern an die Hand zu geben, betonte Phil Harrison von Sony.

Umstritten blieb, ob sich die Hersteller nicht neue Geschäftsmodelle überlegen müssen. So könnte etwa der Kunde nicht mehr 100 Mark oder mehr einmalig beim Kauf der Software bezahlen, sondern für jedes Spiel einen kleinen Betrag überweisen. Diese Pay-per-Play-Methode wird vom Einzelhandel jedoch sehr kritisch beäugt, der befürchtet, zukünftig nicht mehr vom Spieleverkauf profitieren zu können. (hag/c't) / (nij)