Maker Education macht Informatikunterricht kreativ

Um aus Schülern Informatikstudenten von morgen zu machen, müssen sie frei und kreativ mit Technik umgehen. Ein Beispiel ist das Projekt SDG Arcade.

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Lesezeit: 12 Min.
Von
  • Mirek Hančl
Inhaltsverzeichnis

Wenn man sich den Unterricht in einem Informatik-Abiturkurs vorstellt, weckt das oft Assoziationen von Programmierern in Start-ups: Konzentriert starren alle auf ihre Bildschirme und tippen vor sich hin. Dabei soll im Informatikunterricht gar keine reine Programmierausbildung stattfinden.

Welche Fachinhalte im Informatikunterricht in der gymnasialen Oberstufe vermittelt werden sollen, ist durch die curricularen Vorgaben in den einzelnen Bundesländern festgeschrieben. Beispielsweise enthält ein üblicher Rundumschlag über die vier Semester der Qualifikationsphase in Niedersachsen – also dem 12. und 13. Jahrgang – folgende Themengebiete: Algorithmik und Datenstrukturen, Objektorientierung, IT-Systeme und Netzwerke, Automaten, Datenbanken und Datenschutz. Viele Fachbegriffe und damit auch viele Umsetzungsmöglichkeiten. Tatsächlich könnte man die Schulinformatik vollständig auf digitalen Unterrichtsmitteln aufbauen: Apps und Programmiersprachen sind typische Werkzeuge zum Modellieren, Simulieren und Implementieren. Doch als Lehrkraft will man das in Wirklichkeit nicht.

Zugegeben – es ist einfach, mit Laptops oder Tablets auf den Tischen neunzig Minuten in Präsenz zu verbringen und dazu einfach in die passende App zu wechseln. Doch im Unterricht müssen Lehrer neben den fachbezogenen Kompetenzen noch weitere vermitteln – nämlich solche, die auf den Lernprozess selbst abzielen: Kommunikation und Kreativität.