Deutsche Computerspiele-Branche sucht den Weg aus der Nische
Von der mittlerweile riesigen Zahl an Spielen kommen nur zehn Prozent aus heimischen Entwicklerstudios; die deutsche Spieleindustrie tritt gegen eine übermächtige Konkurrenz vor allem aus den USA an.
Computerspiele haben sich in den vergangenen zehn Jahren einen festen Platz unter den deutschen Unterhaltungsmedien erkämpft. Doch von der mittlerweile riesigen Zahl an Titeln kommen nur zehn Prozent aus heimischen Entwicklerstudios. Auf dem Weg aus der Nische tritt die deutsche Spieleindustrie gegen eine übermächtige Konkurrenz vor allem aus den USA an. Der Aufbruch gestaltet sich aber auch wegen spezifisch deutscher Probleme zäh.
Neben der anhaltenden Konsumflaute machen den Spieleentwicklern Raubkopierer und die Konkurrenz durch Videokonsolen zu schaffen. Dabei steckt die Branche in Deutschland ohnehin noch in den Kinderschuhen. Nur etwa 1000 Menschen entwickeln in der Bundesrepublik Computerspiele, berichtet der Geschäftsführer des Verbandes für Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), Ronald Schäfer.
Durch illegale Kopien gehen nach Schätzungen des VUD der Branche jährlich 200 bis 300 Millionen Euro verloren. "Wir haben in Deutschland auch noch die absurde Situation, dass viele Computermagazine Anleitungen zum Knacken des Kopierschutzes drucken", klagt Christoph Holowaty, Chefredakteur der Fachzeitschrift "Markt für Computer- und Videospiele" (MCV). Die Verletzung des Kopierschutzes werde als Kavaliersdelikt gesehen. "Keine Autozeitschrift würde eine Anleitung zum Knacken eines Autos schreiben."
Der Umsatz mit Computerspielen ist seit dem Rekord von 1999 (731 Millionen Euro) auf dem Rückmarsch. 2001 lag er nur noch bei 693 Millionen Euro. Im ersten Halbjahr dieses Jahres ging die Nachfrage nochmals um 15 Prozent zurück. VUD-Geschäftsführer Schäfer führt das unter anderem auf die Kaufunlust der Verbraucher zurück. Außerdem steckten viele Menschen ihr Geld eher in neue Videokonsolen.
Darüber hinaus hat das Massaker an einem Gymnasium in Erfurt zusätzlich am Image gekratzt. Vor allem "Counterstrike" stand im Kreuzfeuer der Kritik. "Computerspiele werden in der Öffentlichkeit häufig als gewaltverherrlichend gebrandmarkt", moniert der Branchenverband. Zu Unrecht, argumentiert Schäfer, denn nur drei Prozent aller Veröffentlichungen seien nicht für Kinder und Jugendliche geeignet.
Die Hersteller hoffen nun auf frischen Wind im Weihnachtsgeschäft. Im südhessischen Heusenstamm haben die Sunflowers Studios gerade "Anno 1503" veröffentlicht -- den Nachfolger des international erfolgreichen "Anno 1602". Die Wirtschaftssimulation um den Aufbau von Kolonien soll Verkaufsrekorde brechen. Weltweit erwartet Fachjournalist Holowaty einen Absatz von etwa vier Millionen Stück. 2,5 Millionen mal habe sich "Anno 1602" seit 1998 verkauft -- davon 1,7 Millionen mal in Deutschland, berichtet Sunflowers-Chef Adi Boiko.
"Wenn Anno 1503 einschlägt -- und davon bin ich überzeugt --, trägt dies sicher zu einer positiven Grundstimmung in der Gesamtbranche bei", hofft Schäfer. Auch die Konkurrenz bringt neue Spiele auf den Markt. In Gütersloh verpasst die Softwareschmiede Ascaron dem Sportspiel "Anstoß 4" den letzten Schliff, das Ende November erscheinen soll. Ascaron gehöre neben Sunflowers Studios und dem Entwickler CDV aus Karlsruhe zur führenden Spieleschmiede in Deutschland, betont Schäfer. CDV will zum Weihnachtsgeschäft den "Anno 1503"-Konkurrenten "American Conquest" auf den Markt bringen.
"Ein Spiel zu entwickeln ist ein großes Risiko", sagt Schäfer. Im Durchschnitt dauere das etwa drei Jahre und verschlinge zwei bis drei Millionen Euro. Geldgeber für die Vorfinanzierung seien schwer zu finden, klagt der Marketing-Leiter von Ascaron, Bernd Almstedt. Das sei anders als in den USA oder bei den europäischen Nachbarn. "Mindestens 150 000 bis 200 000 Stück müssen über den Ladentisch gehen, damit überhaupt Gewinne erzielt werden", meint Holowaty. "Heute ist es nicht mehr möglich, mit drei Leuten in einer Garage ein gutes Spiel zu machen." (Christopher Kellner, dpa) / (se)