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Palmer Luckey baut tödliches VR-Headset

"Unerforschte Wege im Spieldesign": Palmer Luckey hat ein VR-Headset gebaut, das Träger per Sprengladung tötet, wenn sie in einem Spiel sterben.

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(Bild: Palmer Luckey)

Lesezeit: 2 Min.

"Wenn du im Spiel stirbst, stirbst du im echten Leben". So tituliert Oculus-Gründer Palmer Luckey, eine der umstrittensten Figuren der Tech-Welt, seinen neuen Blog-Eintrag. Clickbait ist das nicht: Tatsächlich hat Luckey ein VR-Headset gebaut, das den Bildschirmtod explosiv mit dem Ableben der Brillenträger verbindet. Inspiriert wurde er dabei vom Anime "Sword Art Online", als Hardware-Grundlage dient offenbar das neue Meta-Headset Quest Pro.

Das Headset ist mit drei Sprengladungen ausgestattet, die, so drückt Luckey es aus, "auf der Stelle das Hirn des Users zerstören". Ausgelöst würden diese Ladungen von einem Fotosensor, der rotes Blitzen auf den Brillenbildschirmen in einer bestimmten Frequenz erkennen und als Explosionsbefehl interpretieren kann. Software-Entwickler müssten also lediglich eine solche Blinksequenz in ihr Spiel einbauen, um Kompatibilität mit Luckeys tödlichem Headset zu gewährleisten.

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Toll wäre so ein System laut Luckey, weil es Trägerinnen und Träger tiefer ins Spiel hole. Aufgebohrte Grafik sei ja schön und gut, argumentiert Luckey, aber nur die Drohung mit ernsten Konsequenzen könne ein Spiel "real" werden lassen.

Wie kommt Luckey überhaupt an Sprengladungen? Nach seiner umstrittenen Entlassung von Facebook gründete der VR-Pionier die Rüstungsfirma Anduril Industries, die Überwachungs- und Verteidigungssysteme für das US-Militär baut. Normalerweise verwende er die in die Brille eingebauten Sprengkörper für ein anderes Projekt, deutet Luckey an, nähere Hintergründe nennt er nicht.

Komplett ernst meint Luckey das Headset dann wohl doch nicht: Ein Prototyp der Explosionsbrille existiere zwar, sei aber vor allem als Dekostück für das Büro gedacht, schreibt Luckey: "Es soll zum Nachdenken anregen und an Wege im Spieldesign erinnern, die bislang noch nicht erkundet wurden."

Um das mörderische VR-Headset nämlich zur Marktreife zu bringen, seien noch weitere Schritte notwendig. So müsse man etwa dafür sorgen, dass Trägerinnen und Träger das Headset nicht einfach rechtzeitig abnehmen könnten. Außerdem müsste man sicherstellen, dass das Headset Usern nicht versehentlich zum falschen Zeitpunkt das Hirn zermatscht – das Fehlerpotenzial sei hier schlicht noch zu hoch, schreibt Luckey. Deswegen habe er selbst noch nicht den Mut gehabt, seine Gamedesign-Revolution auch wirklich aufzusetzen.

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(dahe)