Action für Solisten und Gruppen
Zwei im fortgeschrittenen Entwicklungsstadium befindliche First-Person-Shooter demonstrieren, wie man im laufenden Spiel ein Einzelspieler-Szenarium in ein Mehrspieler-Abenteuer verwandeln kann, ohne dabei das Programm neu starten zu müssen.
(Bild: 2K)
Bei den First-Person-Shootern haben Entwickler in den vergangenen Jahren die verschiedensten Versuche unternommen, das eigene Produkt irgendwie aus der kaum noch überschaubaren Menge ähnlicher Konzepte herauszuheben. Immer detailliertere Grafik, mehr Vielfalt bei der Waffentechnik, besonders trickreich angelegte Spezial-Eigenschaften der Heldenfiguren – all das gehört zu den Aspekten, die man im Zuge dieser Bemühungen ausgebaut hat. Neue Shooterkonzepte streben nicht zuletzt ein hohes Maß an Flexibilität an; der Spieler soll sich zu Spielbeginn nicht mehr als nötig festlegen müssen.
Borderlands, das unter dem 2K-Label läuft, ist in einer fernen Zukunft angesiedelt. Gigantische Konzerne haben das Weltall erobert, ganze Planeten ausgebeutet und gleich wieder verlassen. Dazu gehört auch die Welt Pandora, ein unwirtlicher Ort voller gefährlicher Geschöpfe. Der Planet, dessen Schrecken erst nach und nach zu erwachen beginnen, ist allerdings ein guter Platz für Glücksritter. Verschiedene zu Forts ausgebaute Siedlungen bieten einige Möglichkeiten, schnell an Geld zu kommen. Allerdings sollte man dafür gut mit der Waffe umgehen können.
(Bild: 2K)
Als Randy Pitchfork, Chef des Entwicklerteams von Gearbox Software, vor drei Jahren erstmals den mit vielen Rollenspielelementen angereicherten Shooter vorstellte, beeindruckte dieser vor allem mit einer neuen Idee. Während der Spieler eine Mission absolviert, kann er jederzeit Freunde um Hilfe bitten, die dann als Verstärkung im Spiel auftauchen und gegebenenfalls auch wieder verschwinden. Von dem, was sich mittlerweile verändert hat, fällt der Grafikstil zuerst ins Auge: Fein gezeichnete Cel-Shading-Grafik gibt Figuren, Waffen, Fahrzeugen und Objekten in der Umgebung des Spielers scharfe Konturen und vermittelt den Eindruck, in einen sehr detailverliebt angelegten lebendigen Comic eingestiegen zu sein. Erhalten geblieben ist aber das flexible Multiplayer-Konzept; die Macher haben es sogar noch verfeinert. Wer mit seiner Spielfigur einem anderen Spieler zu Hilfe eilt, darf alle gefundenen Gegenstände und gesammelten Erfahrungspunkte mitnehmen. Die Figuren können im Solo- und Gruppenspiel nach Bedarf eingesetzt werden und schreiben dabei ihre individuelle Geschichte fort; sie sind also persistent.
Auch die Rollenspielelemente wurden ausgebaut und sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil dieses First-Person-Shooters. Der Spieler kann für seine Heldenfigur einen von vier verschiedenen Berufen auswählen: Er entscheidet, ob er einen waffenstarrenden Soldaten, einen agilen Jäger, einen widerstandsfähigen "Panzer" oder einen paranomal begabten Phasenschreiter spielt. Jeder Held verfügt über verschiedene Talente, die in Baumstruktur organisiert sind. Um ein stärkeres Talent zu erlernen, muss man zuerst die diesem zugrunde liegenden beherrschen. So kann man Scharfschützenfähigkeiten trainieren oder zu einem tödlichen Nahkämpfer werden. Bestimmte Spezialisierungen erlauben es außerdem, andere Spielfiguren zu unterstützen, indem man sie heilt oder vor Schaden bewahrt. Borderlands soll Ende Oktober dieses Jahres in den Handel kommen.
(Bild: Bethesda Softworks)
Noch flexibler sind die Rollen bei dem ebenfalls in der Zukunft angesiedelten First-Person-Shooter Brink von [Bethesda Softworks] angelegt. Der Ort der Handlung ist hier eine schwimmende Stadt auf dem Meer, die sogenannte Arche (Ark). Ursprünglich war diese ein utopisch anmutendes Ferienziel. Als jedoch schließlich der Spiegel der Weltmeere stieg und die Kontinente überflutet wurden, strömten mittellose Verzweifelte zu dieser vermeintlich sicheren Zuflucht – so die Hintergrundstory des Spiels. Die Arche ist nunmehr hoffnungslos überbevölkert; wo immer es möglich war, haben Flüchtlinge zur Selbsthilfe gegriffen, eine Rebellion gestartet und aus rostigem Schrott so etwas wie Ghettos am Rande der schwimmenden Stadt gebaut. Der Spieler steht vor der Situation, dass zwischen Sicherheitskräften der Arche und Rebellen ein blutiger Konflikt herrscht. Er kann frei entscheiden, welcher der beiden Fraktionen er sich anschließen möchte. So etwas wie eine feste Charakterklasse, welche die grundsätzlichen Schwerpunkte seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten bestimmt, ist dabei nicht vorgesehen. Stattdessen kann er bei jedem Einsatz bestimmen, welche Art von Aufgaben er übernehmen will, und sogar während einer Mission seinen Job wechseln. Als Spion dringt er hinter die feindlichen Linien, um dort etwa gezielt bestimmte Einzelpersonen zu töten. Als Soldat nimmt er Gegner mit Granatwerfern und verschiedenen schweren Waffen unter Beschuss, und als Ingenieur setzt er Gerätschaften instand, platziert Geschütze oder legt Minen. Später soll es im Spiel auch noch die Funktion eines Arztes geben, der Verletzte zusammenflickt.
(Bild: Bethesda Softworks)
Brink-Spieler können nicht nur zu jedem Zeitpunkt ihre Karriere wechseln, sondern auch jederzeit neue Mitspieler ins Team holen. Normalerweise steuert die Spielintelligenz Mitstreiter und Gegner. Wenn sich ein neuer Spieler einklinkt, übernimmt er eine der zuvor computergesteuerten Figuren.
So sehr solche Konzepte auch beeindrucken können, so wenig ist verständlich, warum gerade bei der Brink-Präsentation auf der Messe die exzessive Gewaltdarstellung so in den Vordergrund gestellt wurde. Wenn ein Spion die Aufgabe erhält, Informationen aus jemandem herauszuholen – hätte es dafür wirklich keine andere denkbare Umsetzung gegeben, als einen wehrlos am Boden Kriechenden mit einem Elektroschocker so lange zu foltern, bis er schließlich tot ist, ohne dass man ihm auch nur eine einzige Frage gestellt hat? Es bleibt zu hoffen, dass solche Entgleisungen es nicht in die finale deutsche Fassung schaffen. Was die Grafik von Brink betrifft, so kann diese sehr viele Details darstellen. Die Spielfiguren wirken allerdings trotz eines fast absurden Übermaßes an Individualisierungsoptionen im Detail derzeit noch wenig lebensnah. Es scheint ein bisschen, als hätten sie alle ungefragt eine Überdosis an Muskelaufbauhormonen bekommen. Die Entwickler haben noch ein wenig Zeit fürs Feintuning, denn das Erscheinen von Brink ist erst fürs Frühjahr 2010 angekündigt. (Nico Nowarra) / (psz)