Gamescom

Avatar reist in den 3D-Neon-Wald

Ubisoft begleitet James Camerons nächste Öko-Space-Oper in einen bunt leuchtenden Regenwald, der im Spiel wie im Film in stereoskopischem 3D erstrahlt.

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Avatar soll das 3D-Spektakel zu Weihnachten werden. Damit Spieler in den stereoskopischen Genuss kommen, benötigen sie einen 3D-fähigen Flachbildschirm.

Nach den Kinos kommen stereoskopische 3D-Bilder auch in die Wohnzimmer. Konsolen wie die Xbox 360 und die Playstation 3 haben durchaus genügend Rechenleistung, um Spiele nicht nur in hoher Auflösung, sondern auch stereoskopisch darzustellen. Dazu müssen sie allerdings doppelt so viele Bilder berechnen, weshalb bei jedem Auge nur die halbe Framerate ankommt. Auch bei Ubisofts Spiel "Avatar", das bereits im November einige Wochen vor dem Kinostart des gleichnamigen Cameron-Films herauskommen soll, ist dieses Phänomen zu beobachten.

Auf der Gamescom zeigte Ubisoft eine Beta-Version auf einem 3D-fähigen LDC-Fernseher von Hyundai, und direkt daneben die normale Version auf einem Standard-Flachbildschirm. Der Hyundai-Fernseher arbeitet mit zirkularen Polarisationsfiltern. Das hat den Vorteil, dass die Brillen mit passiven Polfiltern im Vergleich zu Shutter-Brillen besonders leicht sind und nicht flimmern. Allerdings halbiert sich beim Hyundai-Fernseher wegen der Filterfolie die Anzahl der Zeilen, die für jedes Auge sichtbar ist. Positiver Effekt: Dadurch reduziert sich auch die benötigte Rechenleistung für die Konsole.

Der Spieler geht jedoch ein Tauschgeschäft ein: Er sieht das Spiel in beeindruckenden 3D-Bildern, die Figuren sehen aber nicht so scharf aus und bewegen sich nicht ganz so flüssig wie auf dem 2D-Bildschirm. Wird die Action zu rasant, droht die 3D-Darstellung sogar noch unschärfer zu werden, weil die Renderer nicht mehr ganz synchron arbeiten und somit das rechte und linke Auge nicht mehr exakt zueinander passende Bilder bekommen. Ein ähnlicher Effekt war übrigens auch bei einem kurzen Pre-Screening des Kinofilms zu sehen, das ebenfalls mit zirkularen Polfiltern und Dolby-Brillen gezeigt wurde: Langsame Kamerafahrten waren gestochen scharf. Bei schnellen Action-Szenen verflog der 3D-Effekt jedoch, und das Bild wurde schwammig.

Die Entwickler schrauben noch an allen Ecken und Enden, um das Spiel sowohl fĂĽr 2D- und 3D-Bildschirme zu optimieren und derartige Probleme zu beseitigen. Die gezeigte Version lief schon recht ordentlich. Die HUD-Anzeige wurde auf eine tiefere Raumebene verlegt, damit die Augen nicht immer zwischen Kreuz und Ziel hin und her Fokussieren mĂĽssen, was innerhalb kurzer Zeit dem Spieler Kopfschmerzen bereiten wĂĽrde.

Neben der 3D-Technik sollte man vielleicht noch einige Worte zum eigentlichen Spiel verlieren: Die Spieldemo zeigte einen Level in einem extraterrestrischen Regenwald, in dem neonbunt leuchtende Pflanzen wuchsen. Der Spieler war zunächst in einem Hubschrauber, danach als typischer Space-Marine und schließlich als drei Meter großer blauer Elf unterwegs, der eine Keule schwang und alle ihn angreifenden Fabelwesen niedermetzelte. Ähnlich wie bei der zuvor von Ubisoft Montreal produzierten Blockbuster-Verspielung von King Kong darf man hier handwerklich gut gemachte Popcorn-Action erwarten, deren spielerische Ideen aber in keine neuen Galaxien vorstoßen. (hag)