Gamescom

Id Tech 5 läutet nächste Technikgeneration der Ego-Shooter ein

Id Softwares neuer Ego-Shooter Rage demonstriert mit seinen detaillierten Megatexturen den nächsten Technologiesprung der Computer- und Videospiele.

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Wenn die texanische Software-Schmiede id Software eine neue Engine demonstriert, sind die Schlangen der Journalisten immer besonders lang. So auch in diesem Jahr in Köln, wo die Texaner auf der Gamescom erstmals ihren neuen Shooter Rage in Europa zeigten. Rage basiert auf der neuen Engine id Tech 5, deren Spezialität so genannte Megatexturen sind. Sie erlauben den Designern, jedes Objekt und riesige Landstriche mit sehr detaillierten individuellen Texturen zu überziehen, ohne dass sie sich um die Speicherauslastung großartige Gedanken machen müssen.

Diese Freiheit nutzt id Software in Rage für eine äußerst detailliert aussehende postapokalyptische Wüstenlandschaft; ein Szenario, das durchaus an Mad-Max-Filme oder Spiele wie Fallout 3 oder Motorstorm erinnert. Wo aktuelle Spiele den geringeren Detailgrad der Texturen mit Blur-Filtern und Unschärfen übertünchen, sieht in Rage alles gestochen scharf aus. Kein noch so kleines Texturflirren, wie man es häufig beim Deferred Rendering (beispielsweise in GTA IV) sieht, ist auszumachen. Auch Schatten, bei denen bislang meistens unschöne Blöcke und Treppenartefakte auftreten, haben messerscharfe Kanten. Der visuelle Eindruck ist im ersten Moment überwältigend, zumal die Framerate auf der gezeigten PC-Version stabil und stotterfrei mit gefühlten 60 fps lief und alle Figuren butterweich animiert wurden. Eine derart hochwertige Render-Qualität war bislang noch in keinem anderen Spiel zu sehen.

Id Tech 5 läutet nächste Technikgeneration der Ego-Shooter ein (4 Bilder)

Erstmals integriert iD Software Autorennen in ein Spiel. Die Buggys werden mit Waffen ausgerüstet und treffen in typischen Car-Combat-Arenen, aber auch auf Rundkursen aufeinander. (Bild: id Software)

Anders als noch in Doom 3 kann die id Tech 5 in Rage allerdings nicht alle Umgebungen, Objekte, Figuren dynamisch beleuchten, sondert arbeitet mit vorgefertigten Lightmaps. Ein Tag-Nacht-Zyklus mit stimmungsvollen Sonnenauf- und Untergängen ist deshalb nicht möglich. Auch unterschiedliche Wettertypen tauchen nicht auf. In der Wüste scheint stets die Sonne.

Tim Willits betonte während der Demonstration, dass man am Ende keinen optischen Unterschied zwischen der PC-, Xbox-360- und Playstation-3-Version sehen werde. Die Texturen sollen auf allen Systemen den gleichen Detailgrad haben, es sollen lediglich unterschiedliche Kompressionstechniken zum Einsatz kommen.

Spielerisch hat id Software gegenüber früheren Titeln neue Elemente aufgenommen. Der Spieler ist nicht nur mit martialischen Schuss- und Wurfwaffen unterwegs (so kann er Mutanten zum Beispiel leise mit einem Bumerang oder mit einer Armbrust ausschalten); er fährt auch Rennen in martialisch aufgemotzten Buggys, die mit verschiedenen Waffen, Schilden oder stärkeren Motoren aufgerüstet werden können. Die Gerätschaften kauft man bei Händlern in apokalyptischen Wüstendörfern und zahlt mit Geld, das man für erfüllte Aufträge erhält. Beispielweise muss man dazu einen Mutantenstützpunkt überfallen (wobei es zu den id-typischen packenden Korridor-Kämpfen kommt) oder Rennen gewinnen. Unterwegs kann man aber auch Baupläne für neue Waffen finden, die sich dann mit dem richtigen Material anfertigen lassen. Allerdings sei Rage ein Shooter und kein Rollenspiel, betont Willits. Es gibt keine langwierigen Dialoge und alle Aktionen lassen sich dank eines Automatiksystems mit einem Tastendruck ausführen.

Die Schusssequenzen tragen die typische Handschrift von id Software. Sie sind jedoch etwas taktischer und nicht mehr ganz so temporeich wie in Quake 3 Arena. Die Gegner suchen hinter Barrikaden Deckung und können aus der Ferne mit Scharfschützengewehren aufs Korn genommen werden. Es gibt auch einzelne Arena-Kämpfe, in denen sich der Spieler in einem kleinen Areal angreifender Mutanten erwehren muss. Zu dem Mehrspielermodus schwieg sich Willits derweil aus.

Die größten spielerischen Fragezeichen warfen bei der Vorabdemonstration die Rennen und Auto-Kämpfe im Car-Combat-Stil auf, die an Spiele wie Twisted Metal erinnerten. Die Buggys sahen bei der Fahrt durch den Wüstensand etwas zu sauber und geleckt aus. Hier spritzte kein Dreck hoch wie bei anderen Rally-Spielen. Auch das Tempogefühl war eher mau – dass beherrschen Rennspiele wie Motorstorm deutlich besser. Es beschlich einen das Gefühl, dass id Software die Autos hauptsächlich eingebaut hat, damit der Spieler schneller die riesigen Landschaften erkunden kann, um die Größe der Megatexturen in id Tech 5 besser zu demonstrieren. Schließlich will man die Engine nach Fertigstellung des Spiels auch an andere Studios lizenzieren. Aber bis zur Veröffentlichung im (wahrscheinlich) kommenden Jahr ist ja noch viel Zeit für Verbesserungen. Technisch und stilistisch lassen die Texaner aber schon jetzt den Rest im Staub zurück. (hag)