Nachlese: Strategie zwischen Gestern und Übermorgen
Ob es um Geheimoperationen hinter feindlichen Linien geht oder um die Arbeit mit gigantischen Kampfrobotern, mit Energiewaffen und schwerer virtueller Artillerie: Echtzeitstrategen dürfen sich auf interessante Zeiten freuen.
Die Kölner Spielemesse Gamescom schloss am Sonntag ihre Pforten – aber manche Eindrücke wirken doch nach. Unter anderem gab es einige frische Impulse im Bereich der Echtzeitstrategiespiele.
Schlachten werden bekanntlich nicht nur mit Soldaten und technischer Ausrüstung, sondern vor allem List und Tücke gewonnen. Auf diesem Prinzip beruht das Echtzeitstrategiespiel R.U.S.E. von Ubisoft, das Schlachten des Zweiten Weltkriegs nachstellt. Dieser Hintergrund ist bereits reichlich ausgeschlachtet worden und bringt Entwicklern sicher keine Preise für Originalität mehr ein. Das Interessante an R.U.S.E. ist denn auch nicht die Story, sondern die Nutzerschnittstelle. Anders als bei den meisten Strategietiteln haben die ENtwickler nicht etwas Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst mitten ins Geschehen hineinzubringen, sondern ihm eine Art lebendigen Kartentisch inmitten seines strategischen Hauptquartiers spendiert, der es erlaubt, mit variablem Maßstab von großen Terrainübersichten bis hin zu geringem Tiefflugabstand zu arbeiten. Diese Miniwelt voller Bewegung, die sich vor dem Spieler ausbreitet, wirkt im Spielverlauf oft wie eine enorme Modelleisenbahnplatte. Auf jeden Fall agiert der Spieler hier mit einer gewissen strategischen Distanz, während er die Streitkräfte für eine der sechs Nationen Deutschland, USA, Russland, England, Frankreich und Italien befehligt.
Die Darstellung von Landschaft, Gebäuden, Fahrzeugen und Truppen ist beeindruckend genau und detailliert. Für das Terrain haben die Entwickler Satellitendaten genutzt. Je nachdem, wie weit man vom "Kartentisch" aus ins Geschehen hineinzoomt, bewegen sich die Truppen entweder als Symbole über die Landschaft, oder sie sind als weitgehend vorbildgetreu gestaltete Modelle erkennbar.
Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die namensgebenden "Ruses", also Täuschungen. Diese speziellen Manöver helfen, den Gegner von den eigenen Plänen abzulenken. Mit einem symbolischen Tarnnetz, das über ein Gebiet gespannt wird, kann man etwa einen Truppenkonvoi vor den Augen des Feindes verbergen und tief hinter die feindlichen Linien führen. Stützpunkt-Atrappen nach der Art potemkinscher Dörfer locken gegnerische Einheiten in Hinterhalte oder beschäftigen sie an tatsächlich längst verlassenen Orten. Ruse soll 2010 für Windows, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.
Ganz ohne Tarnmanöver, stattdessen mit futuristischen Maschinerien, aus der Erde heraufsteigenden Überraschungseinheiten und Spezialausrüstung vielfältiger Art agiert der Spieler bei Command & Conquer 4 von Electronic Arts. Das Spiel, das im Lauf des kommenden Jahres für Windows-PCs erscheinen soll, wird die Geschichte um das fremdartige Element Tiberium, das die Erde nach und nach überwuchert, zu Ende bringen. Um der Gefahr endlich Herr zu werden, hat sogar der berüchtigte Kane die Seiten gewechselt: Der ehemalige Anführer der Bruderschaft von Nod hat einen Weg gefunden, das Tiberium einzudämmen, und will seinen Plan ausgerechnet mit Hilfe der Global Defense Initiative verwirklichen. Leider sind einige Splittergruppen innerhalb der Bruderschaft mit den Plänen ihres Anführers nicht einverstanden; so geht der Konflikt in seine nächste Runde.
Das Strategiespiel ist, soweit man in Köln sehen konnte, gegenüber seien Vorgängern noch deutlich schneller geworden. Statt eines festen Hauptquartiers können die Kontrahenten nun einen gigantischen Crawler befehligen, der sich bei Bedarf im Boden verankert und so zum semi-mobilen Stützpunkt wird. Je länger er an einem Ort bleibt, desto stärker werden seine Verteidigungsanlagen. Neue Einheiten kann er allerdings nicht nur im Stillstand produzieren, sondern auch während er sich von einem Standort zum nächsten bewegt.
Der Spieler muss sich nun bei jeder Mission entscheiden, welche Rolle er übernehmen möchte. Als offensivem Kommandeur stehen ihm vor allem schnelle Einheiten mit starker Feuerkraft zur Verfügung, Verteidiger können Abwehrtürme und -schilde errichten, während Versorger sich um Reparaturen kümmern und aus der Luft dafür sorgen, dass Truppen ihre Kräfte wieder auffrischen. Diese neue Dreiteilung dürfte vor allem bei Mehrspielergefechten eine wichtige Rolle spielen, wenn man gemeinsam gegen einen Feind vorgehen will. (Nico Nowarra) / (psz)