Turing-Test fĂĽr Spielebots

Ein KI-Wettbewerb soll dabei helfen, Games und andere PC-Anwendungen intelligenter zu machen.

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Von
  • David Kushner

Kann ein Computer Spieleexperten derart austricksen, dass sie glauben, dass sie es mit einem menschlichen Gegner zu tun haben? Das war die Frage, die sich beim zweiten jährlichen BotPrize stellte, einem auf drei Monate angelegten Wettbewerb, der im September auf dem "IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games" in Mailand entschieden wurde.

Der Preis fordert Programmierer dazu heraus, einen Software-"Bot" zu schreiben, der eine Spielfigur kontrolliert, die auch ein Mensch sein könnte – bewertet von einem Expertenpanel. Das Ziel ist nicht nur, Mechanismen der Künstlichen Intelligenz (KI) im Unterhaltungsbereich zu verbessern, sondern die KI insgesamt. Der BotPrize ist damit eine Variante des berühmten Turing-Tests, den der britische Computerpionier Alan Turing einst erfand. Dabei muss eine Maschine bei einer Nur-Text-Konversation den Menschen davon überzeugen, dass es sich nicht um einen Rechner handelt.

"Der BotPrize ist für die KI im Spielebereich wichtig, weil er aufzeigt, wie die Technologie dem Spieler mehr Spaß bringen kann – durch interessantere Gegner nämlich", sagt Philip Hingston, Dozent am Institut für Computer- und Informationswissenschaften der Edith Cowan University im australischen Perth, der zu den Ausrichtern gehörte. Aber auch die KI an sich profitiere, weil dabei eine zentrale Frage gestellt werde: "Wie hängen menschliche Intelligenz und Computerintelligenz miteinander zusammen?"

In diesem Jahr nahmen insgesamt 15 Teams aus Japan, Großbritannien, Italien, Spanien, Brasilien, Kanada und den USA teil. Die Bots liefen alle innerhalb des First-Person-Shooters "Unreal Tournament 2004", bei dem die Spieler um die meisten virtuellen Abschüsse kämpfen. Chats wurden für den Wettbewerb abgeschaltet, so dass das "Menschliche" des Bots allein durch sein "physisches" Auftreten im Spiel bewertet wurde. Um die Aufgabe spontaner zu machen, erhielten die Teilnehmer außerdem Waffen, die sich etwas anders verhielten als jene, die regulär im Spiel vorkommen.

Jeder der Richter in der Jury trat gegen zwei nicht identifizierbare Gegner an: Der eine war der Bot, der andere ein Mensch. Nach 10 bis 15 Minuten versuchten die Richter dann, festzulegen, wer von beiden Kollege Computer war. Um den Hauptpreis (immerhin 6000 Dollar) zu gewinnen, musste ein Bot mindestens 80 Prozent der Richter an der Nase herumfĂĽhren. Wie schon im letzten Jahr gelang das allerdings niemandem. Immerhin: Der "kleine" Preis fĂĽr den "menschlichsten" Bot ging an Jeremy Cathran von der University of Southern California: "Sqlitebot" brachte ihm immerhin 1700 Dollar ein.

Künstliche Intelligenz wird schon lange bei der Schaffung überzeugender Computerspiele verwendet, egal ob ein Spieler nun gegen andere virtuelle Fahrer in "Mario Kart" auf der Nintendo Wii-Konsole antritt oder sich mit computergesteuerten Aliens in "Halo 3" auf der Xbox 360 zankt. Mit zunehmendem Wettbewerb in der inzwischen 21 Milliarden Dollar schweren Spieleindustrie versuchen die Hersteller, ihre Systeme noch überzeugender zu gestalten. Die Schaffung eines guten Bots bleibe aber eine der großen Herausforderungen der Branche, wie Steve Polge, leitender Programmierer beim "Unreal Tournament"-Hersteller Epic Games, sagt. "Man will nicht immer, dass sich die AI wie ein Mensch verhält", meint er. Menschen könnten ziemlich nervige Gegner sein. Tatsächlich versuchten Entwickler oft, ihre Bots so zu gestalten, dass sie unerwartete Wege einschlugen und für den Spieler so überraschender seien. "Das führt definitiv zu besseren Spielen."

Risto Miikkulainen, Professor für Computer- und Neurowissenschaften an der University of Texas in Austin, gehörte zu den BotPrize-Teilnehmern, die versuchten, genau die richtige Mischung zwischen Mensch und Maschine zu finden. Bei der Programmierung seines Bots für den diesjährigen Wettbewerb achtete er besonders darauf, dass dieser besonders schnell lernen konnte. "Wenn Menschen spielen, passen sie ihr Verhalten sehr schnell an." Ein Bot dürfe deshalb nicht zu 100 Prozent genau arbeiten, weil Anpassung stets Fehler mit sich bringe.

Der BotPrize ist ein Versuch, nicht nur die Spieletechnologie zu verbessern, sondern auch Innovationen außerhalb der Industrie zu voranzubringen – KI etwa, die in Trainingssimulationen steckt oder solche, die in Haushaltsrobotern zu finden ist. "Wir brauchen eine Methode, mit der wir wichtige Meilensteine in der Forschung festlegen können", meint Robert Epstein, Erfinder und früherer Direktor der jährlichen "Loebner Prize Competition in Artificial Intelligence", zu der auch ein konventioneller Turing-Test gehört. "Wenn man Wettbewerbe wie den BotPrize ausrichtet, bekommt man eine Bewertungsmöglichkeit an die Hand."

Will Wright, Erfinder der enorm erfolgreichen Simulationsspiele "The Sims" und "Spore", hofft, dass der BotPrize die KI-Forscher dazu veranlasst, auch an einer der bislang schwierigsten zu simulierenden menschlichen Eigenschaften zu arbeiten – den Gefühlen. "Interaktionen mit Maschinen werden in unserer Umwelt mehr und mehr zum Standard, befriedigend sind sie kaum. Für die KI wird deshalb die Anerkennung der emotionalen Dimension eine interessante Aufgabe."

Das bedeutet, dass Bots Menschen nicht nur "hereinlegen" müssen, sondern sie auch gefühlsmäßig packen. "Man muss ein emotionales Modell für den künstlichen Agenten schaffen, mit dem man sich misst", meint Wright. Dabei gehe es nicht nur darum, dass stets ganz genau gezielt werde. "Es geht darum, dass ein Bot auch einen Siegestanz aufführt, wenn er seine Gegner erledigt hat." (bsc)