Die wollen doch nur spielen

Früher oder später entdeckt jedes Kind den Computer. Ältere Geschwister surfen im Web, Vater und Mutter erledigen den Schriftverkehr am Rechner – das macht neugierig. Als Lotsen durch die Medienwelt sind die Eltern gefordert.

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Lesezeit: 31 Min.
Von
  • Cordula Dernbach
  • Axel Kossel
  • Dorothee Wiegand
Inhaltsverzeichnis

Umfragen belegen, dass schon Grundschüler über eine beachtliche Hardware-Ausstattung verfügen, etliche Computer- und Konsolenspiele besitzen und das Internet regelmäßig zum Surfen und Kommunizieren nutzen. Woran es oft fehlt, sind Eltern, die sich für das, was ihre Kinder am Rechner treiben, wirklich interessieren.

Beim Mindestalter für den Computereinstieg schwanken die Empfehlungen von Medienpädagogen zwischen vier und sechs Jahren. Eltern können in Ruhe abwarten, bis das Kind von sich aus Interesse anmeldet. Die berufliche Zukunft eines Kindergartenkindes ist nämlich nicht gefährdet, falls es lieber im Sand buddelt oder Bilderbücher anschaut, als sich mit Tastatur und Maus zu befassen.

Auf der Webseite des SWR kann man lustige Sachen machen. Lässt das Kind Günter Kastenfrosch beim Farbenmischen per Mausklick auf eine Tube hopsen, klatscht ein Farbklecks auf die Leinwand.

Wenn es so weit ist, sollten Vorschüler grundsätzlich nicht allein am Rechner sitzen, sondern immer einen Erwachsenen neben sich haben. So können sie Fragen stellen und geraten nicht auf ungeeignete Webseiten. Auch beim ersten Herumklicken in einem Spiel lässt man Kinder nicht allein. Was einige von ihnen schon mit fünf Jahren langweilt, will anderen selbst mit sieben nicht gelingen. Die dauernde Unter- und Überforderung durch ein Spiel führt gleichermaßen zu Frust, daher sollte man in solchen Fällen eingreifen.

Ein knappes Drittel der Kinder zwischen sechs und sieben Jahren spielt mindestens einmal in der Woche ein Computerspiel. Das belegen die Zahlen der jüngsten Untersuchung des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Für die KIM-Studie 2008 [1] befragten die Wissenschaftler 1206 Kinder und ihre Eltern in einer repräsentativen Erhebung. Die Diagramme in diesem Artikel beruhen auf den erhobenen Daten. Die gesamte Studie steht zum Download zur Verfügung (siehe Link am Ende des Artikels).

Erziehungswissenschaftler raten, ein tägliches Zeitlimit für Fernsehen, Computer und Internet festzulegen, die sogenannte Medien- oder Bildschirmzeit. Falls ein sechsjähriges Kind nachmittags eine Sendung im Fernsehen anschaut, ist der Computer an diesem Tag tabu. Als Empfehlung für Kinder unter sechs Jahren wird eine Zeitspanne von 20 oder 30 Minuten genannt, für Grundschüler kann sich die tägliche Medienzeit nach und nach steigern und für Kinder ab zwölf etwa 90 bis 120 Minuten betragen. Es ist ratsam, klare Vereinbarungen zu treffen, in denen sich das Kind zur Einhaltung der Medienzeiten verpflichtet – eventuell sogar schriftlich.

Häufigkeit der Nutzung von Computerspielen Im Laufe der Grundschulzeit steigt die Zahl der Computerspieler unter den Kindern deutlich an, wobei schon in diesem Alter die Jungen ein stärkeres Interesse am Spielen haben.

(Bild: Quelle: mpfs/KIM-Studie 2008)

Es ist etwas völlig anderes, ob man gelegentlich über die Schulter des Kindes hinweg einen Blick auf das bunte Treiben auf dem Bildschirm wirft oder sich wirklich auf eine spannende Detektiv-Geschichte einlässt. Erwachsene, die noch keine Computerspielerfahrung haben, werden dabei feststellen, wie schnell eine halbe Stunde verfliegt, wenn man mit einer scheinbar unlösbaren Aufgabe beschäftigt ist. Solche Spielsituationen können zu Konflikten führen, in denen man sich als Elternteil am besten kompromissbereit zeigt. Wird der Abbruch des fesselnden Jump & Run mit einem genervten „Jetzt mach die Kiste endlich aus!“ just dann erzwungen, wenn der Held zum finalen Sprung ins nächste Level ansetzt, fühlt sich das Kind zu Recht unverstanden. Besser ist es, die Zeitüberziehung zu tolerieren, und anschließend mit dem Kind darüber zu sprechen, welche Sogwirkung Spiele haben können und warum das so ist.

Solange Zeitvorgaben grundsätzlich beachtet werden und Freunde, Familie und Schule nicht darunter leiden, ist bei Kindern ab zwölf auch nichts gegen ein durchgespieltes Wochenende zu sagen. Falls aber die gemeinsam beschlossenen Grenzen von Tag zu Tag ein bisschen mehr überzogen werden und diese Tendenz über einen längeren Zeitraum und zu Lasten anderer Freizeitbeschäftigungen anhält, sollten Eltern gegensteuern. Dabei gehört viel Fingerspitzengefühl dazu, zu beurteilen, ob es sich bei der übermäßigen Computernutzung einfach um die vorübergehende Begeisterung für ein neues Computerspiel handelt oder womöglich um den Beginn einer Spielsucht.

In jedem Bild des Spiels „Klopf an!“ von Terzio gibt es ein paar Animationen. So kann man per Maus Türen öffnen, Blumen gießen und Teddybären schlafen legen.

In der Pubertät entwickeln Kinder und Jugendliche immer stärker eigene Interessen und suchen sich ihre Computerspiele zunehmend selbst aus – genauso wie ihre Freunde oder ihre Kleidung. Konflikte sind dann unvermeidlich und ganz normal. Falls Eltern und Kinder es bisher gewohnt waren, sich über ihre Vorlieben und Abneigungen auszutauschen, können sie aber weiter im Gespräch bleiben. Auch deshalb ist die gemeinsame Beschäftigung mit Computerspielen und Internet in der Vorschul- und Grundschulzeit so wichtig.

Geeignete Beschäftigung für kleine Computereinsteiger findet sich an vielen Stellen im Web. Zum Beispiel gibt es witzige Flash-Spielchen mit der Tigerente, Bob dem Baumeister oder der Maus und dem Elefanten vom WDR.

Das klassische Offline-Computerspiel für Erstklicker ist die sogenannte Spielgeschichte. In einer freundlichen Umgebung, die vertraute, aber auch phantastische Elemente enthalten kann, wandert das Kind per Maus oder Pfeiltasten nach Lust und Laune umher, vertreten durch die Gestalt eines Jungen oder Mädchen oder auch als Hund, Bär, Elfe oder Zauberer. Oft trifft es Figuren aus Bilderbüchern oder TV-Sendungen für Kinder. Zwar gibt es manchmal Aufträge zu erledigen und kleine Aufgaben zu lösen, sie sollten aber keinen Zeitdruck erzeugen, sondern dem Kind Gelegenheit geben, alles im eigenen Tempo zu erkunden.

Mediennutzung allein, mit Eltern und mit Freunden Nur sechs Prozent der in der KIM-Studie befragten 6- bis 13-jährigen Kinder spielen mit ihren Eltern PC- oder Konsolenspiele, sechsmal so häufig sitzen sie allein am Bildschirm.

(Bild: Quelle: mpfs/KIM-Studie 2008)

Mit Blick auf die PC-Titel für kleine Kinder muss leider gesagt werden: Früher war alles besser. Bei Terzio luden Willy Werkel und der skurrile Ritter Rost zu immer neuen Spielen ein, bei Tivola kamen regelmäßig Max- und Oscar-Titel heraus, deren wundervolle Abenteuer meist in zwei bis vier Sprachen spielbar sind, und bei Oetinger interaktiv erschienen Spiele mit beliebten Figuren aus Kinderbüchern. Pettersson und Findus, Mama Muh und Pippi Langstrumpf werden darin lebendig. Zwar sind alle genannten Titel weiterhin erhältlich, oft jedoch nicht mehr für die aktuellen Versionen von Windows und Mac OS nutzbar; neue Titel dieser Art erscheinen kaum noch für den PC.

Für die Zielgruppe der Vier- bis Sechsjährigen bieten die Hersteller fast nur noch Titel für die mobile Konsole Nintendo DS an. Der Name DS steht für „Double Screen“. Üblicherweise erscheinen Hinweise zum Spielgeschehen und zur Bedienung als – oft sehr langatmiger – Lesetext auf dem unteren Bildschirm der Konsole, während die zugehörige Figur auf dem oberen Monitor stumm den Mund bewegt und mehr oder weniger passende Verrenkungen macht. Kindergartenkinder und Schulanfänger haben aber nur Spaß, wenn ein Spiel vollständig vertont ist, weil sie Hilfetexte noch nicht sicher lesen können. Vorbildlich sind in dieser Hinsicht etwa die rosaroten Prinzessin-Lillifee-Titel von Tivola, das tolle Tier-Quiz „Animal Genius“ von Ubisoft oder die Knobelspiel-Sammlung „Maus DS“ von Braingame/Koch Media.

Jüngere Kinder schätzen NDS-Spiele, bei denen kräftig ins Mikrofon gepustet werden darf, etwa um Wolken zu vertreiben oder Luftballons aufzublasen. Der Touchpen verwandelt sich mal in einen Taktstock und mal in einen Zauberstab. Allerdings ist der zierliche Bedienstift eine Herausforderung für die Feinmotorik von Vorschülern und die beiden DS-Bildschirmchen bieten längst nicht so viel Platz wie der Monitor am Computer. Zudem raten Medienpädagogen nicht dazu, einem Kindergartenkind bereits eine eigene mobile Konsole zur Verfügung zu stellen. Die kleinen Kistchen lassen sich nämlich jederzeit in der Hosentasche mitnehmen. Für die Eltern ist es so kaum möglich, die Nutzungsdauer im Blick zu behalten. Gibt es einen DS in der Familie, so sollte das Gerät an einer zentralen Stelle aufbewahrt werden und nicht auf unbestimmte Zeit im Kinderzimmer verschwinden.

Die Vielfalt bei den Konsolen macht die Auswahl der Spielehard- und -software für Eltern unübersichtlich. Drei Hersteller bieten derzeit stationäre Geräte an: Sony vertreibt die ältere Playstation 2 sowie die Playstation 3, Microsoft die Xbox 360 und Nintendo die Wii. Bei mobilen Konsolen fiel die Entscheidung bisher zwischen der Playstation Portable (PSP) und Nintendo DS, neuerdings machen iPhone und iPod touch diesen beiden Konsolen Konkurrenz. Der Überblicksartikel aus c’t 25/09 [1] nennt die technischen Details aller aktuellen Konsolen-Modelle.

So soll es sein: Hase Felix macht im PC-Spiel von HMH Vorschläge und das Kind kann frei entscheiden, wohin die (Zeit-)Reise geht.

Das Spieleangebot der Xbox richtet sich mit Sportsimulationen und Actiontiteln vorrangig an jugendliche und erwachsene Gamer. Dass es auch anders geht, beweist das fabelhafte „Viva Piñata“ von Microsoft, in dem der Spieler ein verwildertes Stück Land kultivieren, wilde Tiere zähmen und untereinander kreuzen kann, um fantasievolle neue Spezies zu züchten. Kleine Kinder können mit der anspruchsvollen Simulation, die es mittlerweile auch für PC und NDS gibt, allein nichts anfangen, aber beim Gärtnern mit den Eltern jede Menge Spaß haben. Auch das Spieleangebot für die PS3 begeistert in erster Linie Jugendliche und Erwachsene, sie setzt etwa schnelle Autorennen besonders realistisch in Szene. Ein familientaugliches Highlight unter den PS3-Titeln ist „Little Big Planet“ von Sony. Das fantasievolles Spiel mit Jump&Run-Elementen lässt sich wie ein Baukasten nutzen, um eigene Hüpf-Parcours zu erstellen. Beide Konsolen haben eine Internetanbindung, über die man etwa Viva-Piñata-Züchtungen oder in Little Big Planet erschaffene Hindernisstrecken mit anderen Spielern tauschen kann.

Die für unter 100 Euro erhältliche, ältere PS2 hat keinen brauchbaren Internetanschluss und viel weniger Spiele zur Auswahl, ist aber bei Musikspiel-Freunden nach wie vor beliebt. Vor allem Mädchen mögen das Karaoke-Spiel SingStar von Sony, das es mittlerweile von der ABBA-Edition bis zur Mallorca Party in zahlreichen Versionen gibt.

In der Gartensimulation „Viva Piñata“ züchten die Spieler lustige bunte Tiere, wobei ganz neue Arten entstehen können.

Die PS3 dient auch als Blu-ray-Player und spielt Videos und Musik aus dem Internet ab. Aus den jüngsten Urlaubsfotos erstellt sie selbsttätig eine elegante Diashow. Die Xbox enthält einen DVD-Spieler; über einen speziellen Dienst von Microsoft lassen sich Filme auch mieten und zur vorübergehenden Nutzung herunterladen. Die Möglichkeiten der Wii sind vergleichsweise spartanisch: Sie liest ausschließlich Silberscheiben im eigenen Format und die Bild- und Tonqualität kann nicht annähernd mit den beiden anderen Konsolen mithalten. Der besondere Reiz der Wii liegt in der innovativen Steuerung. Die Wii-mote, ein längliches Steuergerät, das an eine TV-Fernbedienung erinnert, wird mal wie ein Tennis- oder Golfschläger geschwungen, mal als Angel ausgeworfen und mal wie wild geschüttelt, um beim Wettrennen der Schnellste zu sein. Eine schmale Sensorleiste am Fernseher empfängt die Bewegungssignale, die sich unmittelbar in den Bewegungen der Figuren auf dem Bildschirm widerspiegeln.

Die Handhabung eines Wii-Spiels ist so leicht, dass sie sich auch Konsolenneulingen sofort erschließt, und das Angebot an kinder- und familientauglichen Spielen für die Wii ist groß. Das macht sie für Familien mit kleinen Kindern derzeit zum Favoriten unter den stationären Konsolen. Ein Highlight auf der Wii sind die Sportspiele. Das ältere „Wii Sports“ von Nintendo bringt die Disziplinen Tennis, Golf, Baseball, Boxen und Bowling auf den Fernseher. Für den Nachfolger „Wii Sports Resort“ benötigt man das Zusatzteil Wii Motion Plus, das auf die Wii-mote aufgesteckt wird. Die so aufgerüstete Fernsteuerung überträgt die Bewegung des Spielers präziser, sogar angeschnittene Bälle beim Tischtennis sind damit möglich.

Auf der Wildwasser-Strecke schwimmen Entchen und die Frisbeescheibe apportiert ein Hund – die Wii-Sportspiele sorgen für Action im Wohnzimmer und sind bewusst kinderfreundlich gestaltet.

Zwar wird die Wii von passionierten Vielspielern belächelt, doch das ebenso simple wie faszinierende Prinzip der Steuerung durch Bewegungen hat ganz sicher Zukunft. Noch in diesem Jahr soll eine Xbox-Version auf den Markt kommen, die ebenfalls auf Gesten und Bewegungen reagiert. Eine Kamera wird die Körperbewegungen des Spielers aufzeichnen, sodass dieser gar keine Fernsteuerung mehr benötigt.

Bei den tragbaren Konsolen glänzt die PSP mit einer realistischen Darstellung von Sportsimulationen und rasanten Autorennen, kindertaugliche PSP-Titel sind dagegen selten. Eine Ausnahme machen etwa die beiden LocoRoco-Titel, in denen witzige Kugelwesen durch bunte Fantasielandschaften hüpfen, oder die Patapon-Spiele, für die der Spieler sehr viel Rhythmusgefühl braucht, um eine Horde rauflustiger kleiner Wesen durch passendes Trommeln zum Ziel zu steuern. Auch Little Big Planet gibt es mittlerweile in einer PSP-Version.

Die Zahl der Kindertitel für Nintendo DS ist dagegen kaum noch überschaubar, ständig erscheinen neue Tierpflegesimulationen, Denksportsammlungen oder Spiele, deren Handlung in bestimmten Berufsfeldern angesiedelt ist. Meist geht es um Mädchenträume wie Kinderärztin, Boutique-Besitzerin oder Ballerina. Dem erwachsenen Betrachter erschließt sich der Reiz dieser Berufssimulationen nur schwer: Nimmermüde muss etwa die Stewardess in der „Spielen wir ...“-Serie von Koch Media immer wieder Gepäck verstauen und Snacks servieren, um ins nächste Level zu gelangen. Mädchen, die gerade von einer Karriere als Flugbegleiterin träumen, haben mit so etwas aber ihren Spaß – leider oft nicht länger als ein paar Tage, denn viele der unzähligen DS-Titel sind sehr schnell durchgespielt.

Langen DS-Spielspaß garantiert etwa „Professor Layton und die Schatulle der Pandora“ von Nintendo. Wie beim Vorgänger stellt darin eine Detektiv-Geschichte die Rahmenhandlung für jede Menge kniffliger Rätsel dar, die Jungen und Mädchen ab etwa acht oder neun Jahren ansprechen. Ein neues Spielkonzept bringt „Scribblenauts“ von Warner Interactive auf den DS: In zehn im Zeichentrickstil gehaltenen Welten und 220 Szenen löst der Spieler Probleme, indem er die passenden Gegenstände einfach herbeischreibt. Ob er „Lasso“, „Leiter“ oder „Katzenfutter“ eintippt, um die Katze vom Dach zu holen, bleibt dabei ihm überlassen. Mit „Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen“ von Sega kann man auf dem DS die Spiele von Vancouver nacherleben; die Wii-Variante dieses Spiels verwandelt das Wohnzimmer in ein Eisstadion oder eine Skipiste.

Die nostalgisch bebilderten Krimigeschichten mit Professor Layton stecken voller Rätsel und Puzzles.

Beim Nintendo DS hat man die Wahl zwischen drei Gerätevarianten. Ganz neu ist der DSi XL, dessen Bildschirme mit einer Diagonalen von 10,7 Zentimetern deutlich größer ausfallen als bei den Vorgängern. Der etwas ältere DSi brachte als Neuerung zwei Kameras mit. Fotos lassen sich in die Handlung eines Spiels einbauen, indem man etwa der Spielfigur das eigene Porträt als Kopf aufsetzt. Bisher nutzen erst wenige DS-Spiele diese Möglichkeit, etwa das Musikspiel „Just sing!“ von dtp young entertainment. Hier können sich die Spieler filmen und das Video als Livestream auf die Videowand hinter dem singenden Avatar projizieren. Das älteste noch im Handel befindliche Mitglied der DS-Familie ist der DS lite. Dieses Modell hat noch einen Slot für das Kartenformat der älteren Gameboy-Spiele, die häufig sehr günstig gebraucht angeboten werden.

Programme für iPhone und iPod touch heißen Apps. Im iTunes App Store finden sich mittlerweile jede Menge Spiele für diese Geräte. So kann der iPod touch, der bisher als MP3-Player und zum Videoschauen genutzt wurde, unterwegs als Spielkonsole dienen. Auch wenn die Telefonfunktion des iPhone fehlt, ist er inzwischen bei vielen Kids zum Statussymbol geworden.

Sensoren im iPod touch registrieren jede Bewegung des Geräts und übertragen sie auf das Spielgeschehen.

PC-Klassiker wie die Sims von Electronic Arts gibt es längst auch für Nintendo DS und iPod touch. Die Preise der Versionen liegen weit auseinander: Während man für das PC-Spiel um die 30 Euro zahlt, kostet es für NDS nur noch knapp 20 Euro und im App Store findet man die Leute-Simulation schon für 5,50 Euro. Aber auch wenn die Spiele unter gleichem Namen erscheinen, haben sie nicht auf allen Plattformen dieselben Inhalte oder zumindest einen vergleichbaren Umfang. Um Enttäuschungen zu vermeiden, sollte man die Beschreibungen genau lesen. Häufig enthalten Spiele für den iPod touch weniger Level als die PC- und Konsolenversion. Wer in ein komplexes Spiel wie die Sims tiefer einsteigen möchte, sollte lieber zu den ausführlichen Versionen für PC oder Konsole greifen.

Als kurzweilige Unterhaltung für zwischendurch ist das stetig wachsende Angebot von preisgünstigen oder sogar kostenfreien Apps aber bestens geeignet. Seit einiger Zeit gibt es eine gesonderte Rubrik für Kinder im iTunes Store.

Apple stuft die Spiele in die Kategorien 4+, 9+, 12+ und 17+ ein, was als grobe Orientierung dienen kann. Außer einer Beschreibung des Programmautors und einiger Screenshots finden sich im App Store Kommentare anderer Spieler. Auch einige Spieleseiten im Web stellen inzwischen Apps vor. Ein Qualitätsmerkmal der Spiele ist die geschickte Nutzung aller Hardware-Möglichkeiten. So kann man das Gerät zum Würfeln wie einen Becher schütteln oder eine Kugel durch Neigen des iPod sehr realistisch durch ein Labyrinth lotsen.

Um ein Programm aus dem iTunes Store auf den iPod touch zu bekommen, muss ein Account bei iTunes eingerichtet werden. Dazu benötigt man eine E-Mail-Adresse und ein Konto. Praktischerweise lässt sich statt einer Kreditkartennummer oder einem Girokonto auch der Code einer iTunes-Wertkarte eintragen; sie kann mit Taschengeld aufgefüllt werden. Vom Rechner gelangt das Programm über USB per Synchronisation mit iTunes auf das mobile Gerät. Per WLAN geht es auch direkt, jedenfalls bis zu einer Dateigröße von 20 MByte. Dabei merkt sich iTunes, welche Programme von einem Account eingekauft wurden. Falls auf dem Mobilgerät versehentlich eine App gelöscht wird, ist das kein Drama, denn man kann es jederzeit wieder kostenfrei herunterladen.

Die Sims fühlen sich auch auf dem iPod touch zu Hause. Die mobile Version der Leute-Simulation hat einen eingeschränkten Umfang, aber die gewohnt detailreiche Grafik.

Eine stationäre Konsole kostet ohne Zubehör zwischen 180 und 300 Euro. Das ist deutlich weniger, als für einen PC nötig ist, auf dem grafisch aufwendige Strategie- oder Rennspiele laufen sollen [2]. Außerdem spart man sich die Einrichtung des Spiels auf der Festplatte, den Ärger wegen fehlender Treiber und auch das ständige Nachrüsten des Rechners. Mobile Konsolen sind bestens geeignet, um auf langen Auto- oder Zugfahren die Langeweile zu vertreiben, können aber beim Mehrspielermodus mit den großen Modellen nicht mithalten. Zum einen geht die Mehrspieleroption mancher DS-Titel ins Geld, falls jeder Mitspieler ein separates Exemplar der 30 bis 40 Euro teuren Spiele benötigt, zum anderen schaut letztlich doch jedes Kind gebannt auf den Bildschirm der eigenen Konsole – kein Vergleich zum gemeinsamen Toben vor der Wii.

Für Kinder bis etwa acht Jahren ist ein PC mit guter Kindersoftware die beste Wahl – wenn man denn in dem aktuell sehr knappen Spiele-Angebot etwas Passendes findet. Später kann der PC, auch wenn er etwas älter ist, zum Surfen, Chatten und für die Schulaufgaben verwendet werden, während sich zum Spielen eine Konsole anbietet. Für den sportlichen Wettkampf in der Familie oder die Party mit Freunden empfiehlt sich eine Wii. Etwas ältere Kinder sollte man unbedingt in die Konsolenwahl einbeziehen. Falls der zwölfjährige Sohn von Rennspielen oder sonstiger Action träumt, kann er mit einer Wii nur wenig anfangen.

Anders als bei einem Buch, das sich vor dem Kauf durchblättern lässt, kann man in ein Computer- oder Konsolenspiel nicht vorab hineinschauen. Meist vermitteln aber einige Screenshots auf der Schachtel einen ersten Eindruck vom grafischen Stil des Spiels. Für viele Spieleentwickler geht nichts über eine möglichst realitätsgetreue 3D-Darstellung, und tatsächlich steht und fällt das Spielerlebnis in typischen Genres für Jugendliche und Erwachsene mit der Wirklichkeitsnähe der Szenen. Das ist bei Kindersoftware anders. Eine Spielgeschichte in witziger 2D-Grafik hat mehr Charakter und Charme als vergleichbare Spiele mit bemüht dreidimensionaler Darstellung, der man das begrenzte Budget ansieht. Zudem fällt es Kindern im Vor- und Grundschulalter leichter, zwischen Spiel und Realität zu unterscheiden, wenn die Grafik das Dargestellte verfremdet oder reduziert.

Die Verpackung eines Spiels verrät nicht viel über den Inhalt: Hinter diesen drei Covern verbergen sich eine etwas flaue Fantasygeschichte (Dragonmaster/Tivola), eine runde Mischung aus Pflegesimulation und Abenteuer (Expeditionen in die geheime Welt der Drachen/Codemasters) und ein kampfbetontes Strategiespiel im Pokémon-Stil (Kampf der Giganten/Ubisoft).

Über die Handlung findet man anhand der Verpackung leider nur wenig heraus. Eltern von Kindern im Alter der eigenen Sprösslinge können in der Regel etwas zu den gerade favorisierten Titeln sagen. Falls das Kind sich ein Spiel wünscht, das es bei Freunden gesehen hat, kann es dieses vielleicht einmal ausleihen und gemeinsam mit den Eltern anspielen; auch Bibliotheken verleihen Spiele für den Computer und gängige Konsolen. Leider gibt es auf den Herstellerseiten nur selten Demos zu einem PC-Kindertitel, aber immerhin vermitteln Trailer oft einen ersten Eindruck von den Neuerscheinungen für die Konsolen.

Schließlich gibt es in Büchern, Zeitschriften und auf Webseiten Ratschläge für Eltern oder Rezensionen zu Spielen. Ein Nachteil von Ratgebern in Buchform: Sie veralten sehr schnell. So gibt ein gerade für Eltern mit wenig Vorkenntnissen eigentlich recht lesenswertes Buch von Harald und Andrea Hesse aus dem Jahr 2007 [4] verständlicherweise längst überholte Empfehlungen zur PC-Ausstattung. In einem Buch für Eltern aus dem Jahr 2009 befasst sich Jens Wiemken mit Computerspielen und Internetnutzung [5], in einem Ratgeber von Thomas Feibel geht es um Fernsehen, Computer, Internet und Handys [6].

Rezensionen in Spielemagazinen beurteilen Kindertitel – sofern sie bei der Berichterstattung überhaupt eine Rolle spielen – häufig nach denselben Kriterien wie Spiele für erwachsene Gamer. Grafik und Sound werden dann als zu schlicht kritisiert, die ruhige Spielhandlung als langweilig beschrieben. Wichtige Punkte wie die Frage nach Lesekenntnissen bleiben außen vor. Das ist anders, falls sich eine Rezension an Eltern oder Erzieher richtet und Spiele eher unter pädagogischen Gesichtspunkten beschreibt. Elternzeitschriften bringen Besprechungen dieser Art auf ihren Medienseiten, Computermagazine haben dafür zum Teil eine Kinderseite, etwa die Kids’Bits in c’t. Sehr lesenswert sind die Kundenrezensionen zu Kindersoftware auf den Seiten von Online-Händlern wie Amazon.

Ab und an möchten auch jüngere Computerspieler die Welt retten. Eltern, die dabei keine grundsätzlichen Bedenken haben und Kindern ab etwa acht Jahren auch einmal ein Spiel mit gewalthaltigen Szenen erlauben, sollten sich allerdings die Art der Darstellung anschauen. Tauchen kämpferische Auseinandersetzungen unmotiviert und ohne Zusammenhang auf oder dienen sie dazu, eine Ordnung wiederherzustellen? Propagiert das Spiel zweifelhafte Konfliktlösungsmodelle oder faires Kräftemessen, bei dem am Ende die Gerechtigkeit siegt?

Tätigkeiten am Computer In der Gruppe der 6- bis 13-Jährigen zeigen sich Unterschiede zwischen den Vorlieben der Mädchen und der Jungen, etwa bei Spielen und Lernprogrammen.

(Bild: Quelle: mpfs/KIM-Studie 2008)

Auch im guten alten Räuber-und-Gendarm-Spiel wird geschossen und in vielen großen Werken der Weltliteratur geht es im Kern um den Kampf zwischen Gut und Böse. Das sollte man als Elternteil bedenken, bevor man den Wunsch nach einem bestimmten Spiel kategorisch ablehnt. Action-Titel grundsätzlich zu verbieten, ist keine dauerhafte Lösung. Die von den Eltern abgelehnten Spiele erhalten für Kinder eine enorme Wichtigkeit und es wird zum Sport, das Verbot zu unterlaufen, etwa indem verstärkt bei Freunden gespielt wird oder Schüler sich den Wunschtitel heimlich als illegal kopierte Versionen auf dem Schulhof besorgen. Deshalb ist es so wichtig, mit den Kindern über Spielinhalte zu sprechen.

In vielen europäischen Ländern gibt es seit 2003 das Alterseinstufungssystem Pan-European Game Information (PEGI) mit den Stufen 3+, 7+, 12+, 16+ und 18+. Spezielle Symbole zeigen, ob beispielsweise im Spiel enthaltene Gewaltdarstellung, vulgäre Sprache, eine Verharmlosung von Diskriminierung oder die Aufforderung zum Glücksspiel den Grund für eine höhere Einstufung lieferte. In Deutschland ist die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die Kennzeichnung von Computer- und Videospielen zuständig, allerdings nur für Spiele, die auf Datenträgern verkauft werden, also nicht für Apps oder PSP-Spiele aus dem Online-Shop. Die USK-Einstufungen lauten „ohne Altersbeschränkung“, „ab 6 Jahren“, „ab 12 Jahren“, „ab 16 Jahren“ und „Keine Jugendfreigabe“. Häufig werden Alterskennzeichnungen als Empfehlung missverstanden. Es ist jedoch keinesfalls so, dass ein Spiel mit der Einstufung „ab 6 Jahren“ für jeden Erstklässler geeignet wäre.

Alterskennzeichnung von Computerspielen Mehr als ein Drittel der befragten Eltern bekennen sich dazu, kaum auf die Altersangaben zu achten, jeder zehnte Erziehungsberechtigte kennt die Angaben überhaupt nicht.

(Bild: Quelle: mpfs/KIM-Studie 2008)

Je jünger das Kind ist, desto wichtiger ist es, dass die Grafik eines Spiels den Unterschied zwischen Fiktion und Wirklichkeit ganz deutlich werden lässt. Das ist auch die Idee hinter einer Reihe von Spielen mit Lego-Figuren diverser Hersteller, deren Handlung sich an bekannte Filme wie Batman, Harry Potter, Indiana Jones oder Star Wars anlehnt. Im Zuge der reichlich vorhandenen Kämpfe und Schießereien zerbröseln besiegte Figuren hier in ihre Legosteinchen-Einzelteile, niemand muss sein virtuelles Leben lassen. Das Ganze ist deutlich als ein Spiel zu erkennen.

Zu Recht haben die Lego-Titel allerdings eine USK-Einstufung „ab 6“; für Kinder unter sechs Jahren sind sie definitiv nicht geeignet und auch viele Sieben- oder Achtjährige dürften von dem Tempo und den häufigen Kämpfen überfordert sein. Umso unverständlicher ist es, wenn Eltern etwa in Rezensionen bei amazon.de berichten, sie hätten die Spiele ihren vierjährigen Kindern geschenkt. Als Erziehungsberechtigte können sich Eltern zwar über die Altersempfehlungen der USK hinwegsetzen, müssten dann aber beispielsweise für ein Spiel mit der Altersbeschränkung „ab 12“ rund um die Uhr gewährleisten, dass nicht der zehnjährige Freund ihres Kindes damit spielt. Daher sollten auch ältere Geschwister wissen, dass sie Jüngeren keinen Zugang zu ungeeigneten Spielen verschaffen dürfen.

Im Internet gibt es Pornografie und Gewalt, Abzocker lauern mit Abofallen und beim Download illegaler Film- und Musikkopien drohen teure Abmahnungen. Kinderschutzsoftware soll dafür sorgen, dass unerwünschte Inhalte den Kindern gar nicht erst angezeigt werden.

Wenn fragFINN eine Seite sperrt, gibt es dem Kind die Möglichkeit, diese zur Prüfung vorzuschlagen. So kann die Redaktion die Whitelist zielgruppengerecht ausbauen.

Bis etwa zum Ende des Grundschulalters bieten sogenannte Whitelists zuverlässigen Schutz: Sie lassen nur Webseiten durch, die in einer Positiv-Liste stehen. Solche Listen sollten bereits mit vielen geprüften Seiten befüllt sein, damit die Kinder sie nicht als Gefängnis empfinden.

Eine brauchbare Whitelist-Lösung für jüngere Kinder ist fragFINN. Eine kostenlose Software auf dem PC überwacht dabei die Benutzerkonten der Kinder. Man kann dann sicher sein, dass keine ungeeigneten Inhalte durchrutschen, zumal sich die Software nicht einfach austricksen lässt.

In Whitelist-Lösungen müssen die Eltern immer wieder neue Seiten einpflegen. Irgendwann wird der Aufwand zu groß und die Kinder fordern mehr Freiraum. Wer dann zu restriktiv reagiert, riskiert, dass die Kinder auf unkontrollierte Internetzugänge ausweichen, etwa bei Freunden oder in der Schule. Besser ist dann der Wechsel zu einer Blacklist, die umgekehrt funktioniert: Sie lässt alles durch, was nicht aufgeführt ist. Allerdings ist das Internet zu groß und ändert sich zu schnell, als dass alle problematischen Seiten auf einer Blacklist aufgeführt sein könnten. Häufig werden Blacklist-Lösungen durch einen Filter ergänzt, der anhand von Schlüsselwörtern arbeitet. Das kann dazu führen, dass etwa Aufklärungsseiten als vermeintliches Sexangebot ebenfalls blockiert werden.

Tätigkeiten im Internet Das Internet steht bei Mädchen und Jungen als Informationsquelle hoch im Kurs. Während deutlich mehr Jungen daneben vor allem Online-Spiele spielen, nutzen Mädchen das Web häufiger zur Kommunikation.

(Bild: Quelle: mpfs/KIM-Studie 2008)

Windows 7 und Vista enthalten in den Home- und Ultimate-Versionen eine Jugendschutzfunktion, die als White- wie auch als Blacklist funktioniert. Beide Listen lassen sich beliebig erweitern. Das ist bei der Whitelist auch dringend nötig, da sie nur wenige Seiten für Kinder durchlässt. Die Blacklist haben wir mit einer Liste von 460 URLs aus verschiedenen Kategorien getestet. Sie sperrte dabei beachtliche 97 Prozent der Porno-, immerhin 53 Prozent der Gewalt-, aber nur 8 Prozent der Abzockseiten. Dafür blockierte sie nur 4 von 107 harmlosen Seiten – ein gutes Ergebnis.

Der Jugendschutz lässt sich nur schwer aushebeln und bietet nützliche Zusatzfunktionen wie das ausführliche Protokoll und die Möglichkeit, die Nutzung auf bestimmte Zeiten zu beschränken. Leider kann man kein Zeitkontingent pro Tag oder Woche einrichten. Diese Aufgabe erfüllt die „Kindersicherung 2010“ von Salfeld für 30 Euro sehr gut. Hier kann man für Lernprogramme größere Zeitkontingente vorsehen und Einmalpasswörter erzeugen, mit denen sich die Nutzungszeit in Ausnahmefällen verlängern lässt. Das Programm versendet täglich Protokolle per E-Mail.

Außer dem Jugendschutz bietet Microsoft im Rahmen von Windows Live (http://download.live.com) noch den kostenlosen Family-Safety-Filter an, der auch unter Windows XP läuft. Um ihn nutzen zu können, muss man sich registrieren und erhält dann eine Windows Live ID. Die lokal zu installierende Komponente des Filters verwaltet die Benutzerkonten und die Grundeinstellungen dazu. Die Feineinstellungen nimmt man auf der Website http://familysafety.live.com vor, wo auch ein Aktivitätsbericht einsehbar ist. Hier können Eltern sogar vom Büro aus Seiten freigeben, die ihre Kinder daheim etwa für ihre Hausaufgaben gerade dringend benötigen.

Erstaunlicherweise wichen die Testergebnisse des Family-Safety-Filters teilweise von denen des fest in Windows eingebauten Jugendschutzes ab: Während sie bei den Pornoseiten und den harmlosen Ergebnissen identisch waren, sperrte der Family-Safety-Filter weniger Gewalt- (21 Prozent), dafür aber mehr Abzockseiten (29 Prozent). Leider lässt sich der Filter einfach austricksen: Es genügt, einen Proxy-Server im Browser einzutragen oder den Rechner im sicheren Modus mit Netzwerk zu booten. Auf der CeBIT zeigte Microsoft den Prototyp eines Kinder-Netbooks, bei dem alle Sicherheitsangebote des Herstellers in einer Eltern-Konsole gebündelt werden sollen, um weniger geübten Eltern das Einrichten eines Schutzes zu erleichtern.

Auch AOL bietet einen kostenlosen Kinderschutzfilter, bei dem lokal installierte Software mit einem Online-Dienst zusammenarbeitet. Um ihn zu nutzen, muss man sich und alle zu schützenden Kinder registrieren. Er beeindruckt durch seine wirkungsvolle Blacklist, die im Test 99 Prozent der Porno-, 88 Prozent der Gewalt- sowie immerhin 29 Prozent der Abzockseiten ausfilterte. AOL verschickt täglich oder einmal pro Woche Protokolle per E-Mail an die Eltern. Der Kinderschutz verhindert zwar die Nutzung von Proxies, bleibt aber nach dem Booten im sicheren Modus wirkungslos.

Schutzfilter können die Erziehung zur Medienkompetenz nur ergänzen, nicht ersetzen. Es ist wichtig, mit Kindern und Jugendlichen über problematische Inhalte und die kommerziellen Interessen vieler Webanbieter zu sprechen. Dabei sollten Eltern auch darauf hinweisen, dass längst nicht alles stimmt, was im Web zu lesen ist. In der JIM-Studie 2007 stimmten 40 Prozent der 12- bis 13-Jährigen „voll und ganz“ oder zumindest weitgehend der Aussage zu, dass Inhalte im Web vor der Veröffentlichung geprüft werden[7] . Als Hintergrund für solche Gespräche können Protokolle dienen, die – stets mit Wissen der Jugendlichen erstellt! – den Eltern Hinweise liefern, wenn sich die Interessen in eine bedenkliche Richtung entwickeln.

[1] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, KIM-Studie 2008, Kinder und Medien – Computer und Internet, Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland, Stuttgart, 2008

[2] Hartmut Gieselmann, Alleinunterhalter, Spielkonsolen für zu Hause und unterwegs, c’t 25/09, S. 154

[3] Benjamin Benz, Christian Hirsch, Eine Frage der Dosis, Spiele-PCs von 500 bis 1500 Euro, c’t 5/10, S. 90

[4] Harald und Andrea M. Hesse, Computer- und Videospiele, Alles, was Eltern wissen sollten, München, 2007, ISBN 978-3-7766-2540-0

[5] Jens Wiemken, Computerspiele & Internet, Der ultimative Ratgeber für Eltern, Düsseldorf, 2009, ISBN 978-3-491-40146-4

[6] Thomas Feibel, Kindheit 2.0, So können Eltern Medienkompetenz vermitteln, Berlin 2009, ISBN 978-3-86851-203-8

[7] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2007, Jugend, Information, (Multi-)Media, Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland, Stuttgart, 2007

www.ct.de/1007092

(dwi)