Die lange Kindheit des Survival-Spiels "7 Days to Die"
Nach über einem Jahrzehnt lässt "7 Days to Die" die Early-Access-Abteilung von Steam hinter sich. Die Geschichte eines außergewöhnlichen Spiels.
War ein Truthahn Schuld an der Zombie-Apokalypse? Zu Thanksgiving 2012 saßen die Brüder Richard und Joel Huenink beim Festschmaus und träumten von einem eigenen Computerspiel mit Zombies und Tower Defense, mit Überlebenskampf, dem Herstellen von Werkzeugen und Waffen (Crafting) und einer vollständig manipulierbaren, aus 3D-Elementen (Voxeln) bestehenden Welt. Beide hatten jahrelange Erfahrung mit Computerspielen: Richard hatte bei Gearbox mit an Borderlands und Duke Nukem gearbeitet, Joel das Entwicklerstudio 4D Rulers Software mitgegründet. Zusammen mit dem deutschen Programmierer Christian Lang gründeten sie The Fun Pimps nach Richards Spitzname "Fun Pimp".
Die Entwicklung eines Spiels, besonders eines so ambitionierten, kostet viel Geld. Mitte Juli 2013 starteten die Fun Pimps daher eine Kickstarter-Kampagne, um via Crowdfunding das Startkapital zusammenzubekommen. Das Ziel waren 200.000 US-Dollar.
Wie andere Kampagnen boten auch die Fun Pimps eine Liste mit "Stretch Goals", die gestaffelt nach einer Finanzierung über das vorgegebene Ziel hinaus weitere dann mögliche Funktionen nannte: Ab 250.000 Dollar sollte es eine erweiterte Welt mit mehr unterschiedlichen Zombies und mehr Waffen geben, ab 350.000 Dollar zusätzliche Tiere wie Berglöwen, Kojoten und sogar Zombiebären. Für 450.000 Dollar versprachen die Fun Pimps einen Generator für Zufallswelten und Händler mit professionell eingesprochenen Sätzen. Am Ende der Kampagne meldete der Zähler 507.612 US-Dollar!
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Wie man ein Zombie wird
Doch nicht nur die Ziele der Stretch Goals galt es einzuhalten. Je nach eingesetzter Summe winkten den Investoren (Backer) Belohnungen, die von der Anstecknadel über Gutscheine für das fertige Spiel und Zugang zu unfertigen Alpha-Versionen bis zur Benennung von Orten und Gebäuden der Spielwelt nach den Spendern reichten. Wer 5000 Dollar investierte, sollte sogar Modell für einen Zombie stehen dürfen. Diese Summe hatte ein junger Zombie-Fan namens Tom Clark (The Dead Times) aufgeboten und bekam prompt ein Zombie-Alter-Ego: Der Tom-Clark-Zombie erhielt als "Spider-Zombie" sogar die Fähigkeit, Wände hochzulaufen, bis die Spezial-Zombies monsterhafter gestaltet wurden. Seitdem gehört der Tom-Clark-Zombie zum Fußvolk und bleibt als besonders flinke Nervensäge jedem 7-Days-to-Die-Spieler im Gedächtnis.
(Bild: The Fun Pimps LLC)
Ursprünglich hatten die Fun Pimps geplant, das Zombie-Spiel Mitte 2014 fertigzustellen, doch der Kickstarter-Erfolg in Kombination mit den zahlreichen Ankündigungen der Stretch-Goal-Liste brachte die Pläne ins Wanken. Dass die offizielle Version 1.0 von 7 Days to Die noch fast elf Jahre in der Zukunft liegen würde, hätte damals wohl keiner der Fun Pimps für möglich gehalten. Doch ein Schritt sicherte das Bestehen des Studios: Noch im Sommer 2013 wurde 7 Days to Die auf Steam Greenlight gelistet, einer 2017 eingestellten Abteilung der Steam-Spieleplattform, in der Indie-Entwickler ihre Projekte vorstellen konnten. Ab Dezember 2013 war die spielbare Version dann im Early Access auf Steam erhältlich.
Die Veröffentlichung als Early Access, einer spielbaren, aber noch unfertigen Version, entpuppte sich als Glücksgriff: Bereits im April 2014 hatten die Fun Pimps das Spiel 250.000-mal verkauft, im Mai 2018 waren es schon 2,5 Millionen, aktuell liegen die Verkäufe von 7 Days to Die bei rund 18 Millionen. Dank gesicherter Finanzierung stockten die Fun Pimps daraufhin nach und nach das Entwicklerteam auf und setzten komplexe Projekte wie einen Generator von Zufallswelten um.
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Aller Anfang ist schwer
Die Kritiken waren zuerst – freundlich ausgedrückt – verhalten. Kommentare bemängelten das unfertige Spiel und den Zwang, bei jeder neuen Alpha-Version neu anfangen zu müssen. Die Kommentatoren hatten das damals noch nicht so verbreitete Early-Access-Prinzip schlicht nicht verstanden. Andere mokierten sich über die altbackene Grafik. Zugegeben: Erhebungen im Gelände zeigten in den ersten Alphas Klötzchenstrukturen, die an eine Minecraft-Welt erinnerten. Da die Entwickler eine Welt schaffen wollten, in der sich alles zerstören und neu aufbauen lässt, lag das Vorbild allerdings nahe. Auch die Gruppierung der Voxel-Polygone in horizontale Bereiche von 128 × 128 Würfel, die sogenannten Chunks, und sogar das ikonische Crafting-Feld, auf dem man zum Herstellen etwa von Werkzeugen mit den Grundzutaten deren ungefähre Form nachlegte, hatten die Fun Pimps übernommen.
Weitere Alpha-Versionen von 7 Days to Die folgten zunächst rasch: Gestartet waren die Fun Pimps auf Steam Early Access mit der Alpha 5, ein Jahr später war die Alpha 10 aktuell. Mit der Alpha 7 wichen die Klötzchen im Gelände sanft ansteigenden Hügeln, das Minecraft-ähnliche Werkbank-Feld aus 5 × 5 Kästchen verschwand erst mit der Alpha 13. Der anfangs sehr simple Generator für Zufallswelten verbesserte sich mit jeder neuen Alpha-Version, auch die Standardkarte "Navezgane" – nach dem indianischen Sagenhelden "Nayenezgani" (in Navajo: Monstertöter) – wuchs stetig in der Fläche, neue Gebäude und ganze Städte kamen hinzu. Ein herstellbares Mini-Bike ersparte den Spielern lange Fußwege. Die Ende 2016 erschienene Alpha 15 landete erstmals unter den 20 meistgespielten Titeln auf Steam – nicht schlecht für ein unfertiges Spiel. Auch die Steam-Bewertung verbesserte sich mit der Zeit auf "sehr positiv".
Bemerkenswert ist auch, dass sich die Entwickler nicht nur auf Windows beschränkt haben: Es gibt auch native Versionen für macOS und bereits seit der Alpha 7 eine für Linux. Zwischenzeitlich kooperierten die Fun Pimps mit Telltale Games (The Walking Dead, Minecraft: Story Mode), die 7 Days to Die 2016 als Konsolenversion herausbrachten. Das Projekt scheiterte 2018 am Konkurs von Telltale Games.
7 Days to Die vor 10 Jahren und heute (26 Bilder)

(Bild: The Fun Pimps LLC)
Ausgeschlüpft
Mit dem offiziellen Ende der fast elf Jahre dauernden Early-Access-Phase (21 Alphas) und der Veröffentlichung von 7 Days to Die Version 1.0 für Linux, macOS und Windows soll diese auch für PS5 und XBox Series X/S erscheinen und künftig parallel zur PC-Version gepflegt werden. Mit jeder Alpha ist 7 Days to Die gewachsen und auch in der V 1.0 steckt viel Arbeit: Die Liste der Points of Interest (POIs, interessante Orte) ist um über 75 gewachsen, darunter ein Hotel, verschiedene Geschäfte und eine in einen Berg gebaute Militärbasis. Es gibt neue Spieler-Avatare und ein komplett neues Rüstungssystem mit Spezialfähigkeiten. Fahrzeuge und Tiere wurden neu designt und animiert, ein Herausforderungssystem belohnt Fortschritte etwa beim Crafting, beim Ackerbau, dem Jagen und Sammeln und natürlich beim Zombie-Kampf. Die Entwickler haben Grafik, Ausleuchtung und Gameplay optimiert und den Generator für Zufallswelten verbessert.
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Etliche Fans dürften das Ende der Early-Access-Phase beinahe etwas wehmütig sehen, hatten sie doch etwa jedes Jahr mit einer neuen Alpha gratis ein fast neues Spiel mit veränderten Inhalten bekommen. Doch die Entwicklung geht weiter: Im Laufe der nächsten eineinhalb Jahre sollen beispielsweise die in den Stretch Goals angekündigte Storyline um den Duke of Navezgane und seinen Widersacher Noah sowie die lang erwarteten Banditen folgen. Um mit den Worten von Rick "The Fun Pimp" Huenink zu schließen: "Also, wenn Ihr dabei seid, Kiddies, schnallt Euch an, nehmt Eure Spitzhacke, Kompass und Rucksack, lasst uns einige Zombie-Hintern treten und einige coole MacGyver-Sachen machen!"
| 7 Days to Die | |
| Multiplayer-Zombie-Survival-Shooter mit Crafting, Bauen und komplett voxelbasierter Spielwelt | |
| Hersteller | The Fun Pimps |
| Systeme | Linux, macOS, Windows, PS5, Xbox Series X/S |
(rop)