Acht Kilobyte für eine "Spore"-Kreatur

Dank prozessorientierter Algorithmen kommt die evolutionsbiologische Simulation mit sehr kleinen Dateigrößen aus.

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Im September soll es so weit sein: Dann kommt "Spore" auf den Markt, das lange angekündigte nächste Spiel des "SimCity"- und "Sims"-Erfinders Will Wright. Zuvor erschien Ende Juni das so genannte "Kreaturenlabor" als Minispiel, mit dem Nutzer bereits erste Lebewesen für die evolutionsbiologische Simulation basteln können. Lucy Bradshaw, ausführende Produzentin von "Spore", äußerte sich im Interview mit dem Technologiemagazin Technology Review nun über die technischen Details des komplexen Games.

Anstatt Tausende künstliche Lebewesen samt ihrer 3D- und Verhaltensmodelle vorab zu schaffen, setzte das Entwicklerteam demnach voll und ganz auf prozessorientierte Algorithmen, die so genannte "Procedural Generation", wie man sie aus der Frühzeit der Spieleindustrie kannte, als es noch zu wenig Speicherplatz gab. "Bei den meisten Spielen schaffen Entwickler doch nur eine Auswahl vordefinierter Skelette und vorbestimmter Texturen. Wir wollten, dass der Spieler alles selbst bauen kann, was er sich nur vorstellt. Dass wir die Inhalte prozessorientiert erstellen, erlaubt uns dies. Dadurch entsteht eine Dynamik, die jeder vom Spieler geschaffenen Kreatur einen Sinn im Spiel zuordnet."

Die Verwendung dieser Technik führt auch dazu, dass der benötigte Platz für das Ablegen eines solchen Lebewesens enorm klein ist. "Wir speichern eine Art Rezeptur für jedes Lebewesen. Weil der Computer die Kreaturen dann prozessorientiert aufbaut, reduziert sich die Dateigröße auf nur 8 K. Und wir sprechen hier von Kilobytes, nicht Mega- oder Gigabytes, wie man sie bei 3D-Modellen kennt." Dadurch lassen sich "Spore"-Kreaturen auch leicht per Internet an andere weitergeben.

Wer nun aber glaubt, dass der prozessorientierte Aufbau und die kleinen benötigten Speichermengen dazu führe, dass "Spore" auch auf langsamen Rechnern oder gar Handys in voller Pracht läuft, täuscht sich: "Der Spieler kann zwar sehr kreativ sein und sich über kleine Dateigrößen freuen. Allerdings ist die Umsetzung des Spiels dann derart komplex, dass wir ziemlich viel Rechenleistung brauchen", sagt Bradshaw. Ein höchstes dreijähriger PC oder Mac sollte es also schon sein. Die "Spore"-Varianten, die für Smartphones und Nintendo DS geplant sind, sind nur Ablegerprodukte der großen PC-Version.

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(bsc)