Deutsche spielen immer häufiger online

Knapp ein Drittel der Teenager hierzulande spielt regelmäßig im Internet und lässt sich dabei auch von Werbeeinblendungen kaum stören. Dies hebt zumindest eine von IBM Global Business Services und der Universität Bonn durchgeführte Studie heraus.

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Das Rollenspiel "World of Warcraft" hat inzwischen über fünf Millionen zahlende Abonnenten. Der Anziehungskraft solcher Online-Spiele verfallen nicht nur Teenager, auch wenn sie mit 34 Prozent die größte Gruppe unter den regelmäßig online spielenden Deutschen ausmachen. IBM Global Business Services und das Zentrum für Evaluation und Methoden (ZEM) der Universität Bonn haben in einer gemeinsamen Studie zu verschiedenen Aspekten des Medienkonsums ermittelt, dass mittlerweile nahezu jeder dritte Deutsche elektronische Spielchen liebt. Dabei ist Online-Gaming nicht nur unter Teenagern populär, auch in der Altersgruppe der 20- bis 29-Jährigen faszinieren sich 16 Prozent für Spiele im Netz. In den Altersgruppen 30 bis 39 und 40 bis 49 Jahre sind es immerhin noch sieben beziehungsweise sechs Prozent.

Anders als Fernsehkonsumenten lassen sich Online-Spieler von Werbeeinblendungen offenbar weniger stören. 43 Prozent der Befragten stuften Werbung als störend ein, obgleich sie in der Vergangenheit noch gar nicht mit Reklame in Spielen konfrontiert waren. Unter denen, die bereits Erfahrung mit Werbung in Online-Spielen gesammelt haben, empfanden 16 Prozent diese als störend. "Konsumenten sind bei neuen Angeboten wie Online-Gaming und Video-on-Demand durchaus offen für Werbung, wenn dadurch interessante Inhalte kostenlos beziehungsweise kostengünstig zur Verfügung stehen", kommentiert Dr. Ralf Kaumanns, Medienexperte von IBM Global Business Services und Leiter der Studie.

Für den Spielspaß wird auch bereitwillig gezahlt: "Die Konsumenten stehen neuen Angeboten offen gegenüber und sind bereit, für virtuelle Waren reales Geld auszugeben. Eine neue Ökonomie bildet sich rund um Online-Spiele", resümiert Andreas Neus, Medienexperte vom IBM Institut für Business Value, die Ergebnisse der Studie. Für das Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) "World of Warcraft" beispielsweise zahlen die Spieler zirka 12 Euro Monatsgebühr. Speziell männliche Spieler seien durchaus auch bereit, weiteres Geld zu investieren, wenn es ihnen Vorteile im Spielverlauf bringt. So entwickelt sich das MMOG "Second Life" für einige Teilnehmer tatsächlich zu einem zweiten Leben, in dem sie ihren Lebensunterhalt verdienen. Denn die virtuelle Währung L$ (Linden-Dollar; benannt nach dem Second Life-Anbieter Linden Lab) lässt sich in reale US-Dollar eintauschen.

Computerspiele sind den Erkenntnissen der Studie zufolge, bei der 1000 deutsche Konsumenten im Alter zwischen 14 und 69 telefonisch befragt wurden, auch keine reine Männerdomäne mehr: Immerhin ein Viertel der Frauen spielt, allerdings nicht so regelmäßig wie männliche Spieler. (map)