Deutsche spielen immer hÀufiger online
Knapp ein Drittel der Teenager hierzulande spielt regelmĂ€Ăig im Internet und lĂ€sst sich dabei auch von Werbeeinblendungen kaum stören. Dies hebt zumindest eine von IBM Global Business Services und der UniversitĂ€t Bonn durchgefĂŒhrte Studie heraus.
Das Rollenspiel "World of Warcraft" hat inzwischen ĂŒber fĂŒnf Millionen zahlende Abonnenten. Der Anziehungskraft solcher Online-Spiele verfallen nicht nur Teenager, auch wenn sie mit 34 Prozent die gröĂte Gruppe unter den regelmĂ€Ăig online spielenden Deutschen ausmachen. IBM Global Business Services [1] und das Zentrum fĂŒr Evaluation und Methoden (ZEM) [2] der UniversitĂ€t Bonn haben in einer gemeinsamen Studie [3] zu verschiedenen Aspekten des Medienkonsums ermittelt, dass mittlerweile nahezu jeder dritte Deutsche elektronische Spielchen liebt. Dabei ist Online-Gaming nicht nur unter Teenagern populĂ€r, auch in der Altersgruppe der 20- bis 29-JĂ€hrigen faszinieren sich 16 Prozent fĂŒr Spiele im Netz. In den Altersgruppen 30 bis 39 und 40 bis 49 Jahre sind es immerhin noch sieben beziehungsweise sechs Prozent.
Anders als Fernsehkonsumenten lassen sich Online-Spieler von Werbeeinblendungen offenbar weniger stören. 43 Prozent der Befragten stuften Werbung als störend ein, obgleich sie in der Vergangenheit noch gar nicht mit Reklame in Spielen konfrontiert waren. Unter denen, die bereits Erfahrung mit Werbung in Online-Spielen gesammelt haben, empfanden 16 Prozent diese als störend. "Konsumenten sind bei neuen Angeboten wie Online-Gaming und Video-on-Demand durchaus offen fĂŒr Werbung, wenn dadurch interessante Inhalte kostenlos beziehungsweise kostengĂŒnstig zur VerfĂŒgung stehen", kommentiert Dr. Ralf Kaumanns, Medienexperte von IBM Global Business Services und Leiter der Studie.
FĂŒr den SpielspaĂ wird auch bereitwillig gezahlt: "Die Konsumenten stehen neuen Angeboten offen gegenĂŒber und sind bereit, fĂŒr virtuelle Waren reales Geld auszugeben. Eine neue Ăkonomie bildet sich rund um Online-Spiele", resĂŒmiert Andreas Neus, Medienexperte vom IBM Institut fĂŒr Business Value, die Ergebnisse der Studie. FĂŒr das Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) "World of Warcraft" beispielsweise zahlen die Spieler zirka 12 Euro MonatsgebĂŒhr. Speziell mĂ€nnliche Spieler seien durchaus auch bereit, weiteres Geld zu investieren, wenn es ihnen Vorteile im Spielverlauf bringt. So entwickelt sich das MMOG "Second Life" fĂŒr einige Teilnehmer tatsĂ€chlich zu einem zweiten Leben, in dem sie ihren Lebensunterhalt verdienen [4]. Denn die virtuelle WĂ€hrung L$ (Linden-Dollar; benannt nach dem Second Life-Anbieter Linden Lab) lĂ€sst sich in reale US-Dollar eintauschen.
Computerspiele sind den Erkenntnissen der Studie zufolge, bei der 1000 deutsche Konsumenten im Alter zwischen 14 und 69 telefonisch befragt wurden, auch keine reine MĂ€nnerdomĂ€ne mehr: Immerhin ein Viertel der Frauen spielt, allerdings nicht so regelmĂ€Ăig wie mĂ€nnliche Spieler. (map [5])
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Links in diesem Artikel:
[1] http://www.ibm.com/services/bcs/de
[2] http://www.zem.uni-bonn.de
[3] http://www-1.ibm.com/services/de/bcs/html/konvergenz_divergenz.html?me=w&met=de_hpbcs
[4] https://www.heise.de/news/News-Corporation-plant-Super-Gaming-League-124041.html
[5] mailto:map@ix.de
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