GDC Europe 2015: Valve zeigt Wege aus dem Uncanny Valley der Virtual Reality

Wie wandert man durch virtuelle Landschaften, wenn das reale Wohnzimmer zu klein ist? Und wie realitisch werden künftige VR-Spiele aussehen? Valve gab auf der GDC Antworten auf bislang ungelöste Fragen der Virtual Reality.

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Valve: Uncanny Valley of VR

(Bild: Valve)

Lesezeit: 3 Min.

Die Besonderheit des kommenden Vive-Systems von Valve und HTC sind zwei Laser-Tracker, mit denen die VR-Brille und -Controller ihre Position im realen Raum erkennen. Spieler können die virtuelle Realität also nicht nur sitzend erkunden (was laut Valve auch mit Vive problemlos möglich sei) sondern auch stehend oder gehend.

Doch während man auf dem Holodeck des Raumschiff Enterprise schier endlos durch virtuelle Welten laufen kann, würde man in der abgespekten Version des frühen 21. Jahrhunderts jäh mit dem nächsten Einbauschrank in Eiche rustikal zusammenrasseln. Wie wandert man als Spieler also über eine virtuelle Planetenoberfläche, wenn doch das eigene Wohnzimmer real kaum 20 Quadratmeter hat?

Auf der Game Developers Conference in Köln gab der Hersteller einige Antworten. Yasser Malaika von Valve erforscht Grundlagen der VR. Ihm zufolge könnte man zwar die Sinne des Spielers unter einer VR-Brille in gewissen Grenzen täuschen, jedoch reagieren Menschen sehr empfindlich, wenn die virtuelle Realität versucht, ihr reales Pendant möglichst realistisch nachzuahmen. Hier drohe das "Uncanny Valley", ein Bereich in dem sich der Spieler unwohl fühlt, weil dem Spiel beim Streben nach einer realitischen Simulation kleine Fehler unterlaufen.

VR-Entwickler sollten keinen Fotorealismus anstreben, sondern die VR-Umgebung bewusst abstrahieren, damit die Spieler sie besser akzeptieren, ohne im Uncanny Valley zu versacken.

(Bild: Valve)

Besser sei es deshalb, als Designer gar nicht erst zu versuchen, die VR-Umgebung realistisch abzubilden, sondern diese zu abstrahieren. "Stellt die Hände als grobe Pranken dar, baut übergroße Griffe an Objekte und zeichnet die Umgebung comichaft. Dann verzeihen euch die Spieler auch, wenn eure VR-Umgebung nicht ganz den realen Naturgesetzen gehorcht," riet Malaika den Entwicklern im Publikum. In eine ähnliche Kerbe hatte am Vortag bereits Sony geschlagen, die auch vor einem zu großen Detailgrad in VR-Spielen warnten. Spieler fühlen sich wohler, wenn ein VR-Spiel die Komplexität reduziert.

Valves Lösung, um Spieler ein großes Areal in der VR erkunden zu lassen, ist beispielsweise ein kleiner Handbeamer. Der Spieler zeigt mit dem VR-Controller ähnlich wie mit einem Laser-Pointer auf den Punkt in der VR-Umgebung, wo er als nächstes hin möchte. Sobald er am Trigger zieht, wird er an diesen Punkt gebeamt, und kann dort mit den Controllern direkt mit Objekten in seiner Reichweite interagieren. So "hüpft" man quasi von Punkt zu Punkt, ähnlich wie man es vor 20 Jahren in Adventures wie Myst gemacht hat.

Valve will Spieler per Handbeamer durch große VR-Areale geleiten. Mit dem Vive-Controller zeigen sie auf eine entfernte Stelle und beamen sich auf Knopfdruck dorthin.

(Bild: Valve)

Doch damit ein solches Anpeilen von Beampunkten oder auch ein Zielen auf Objekte intuitiv funktioniere, müssten Entwickler noch viel Grundlagenforschung betreiben, und etwa "Fitts's Law" beachten, das die nötige Größe von Zielscheiben (oder auch Schalterflächen) in Abhängigkeit von den motorischen Fähigkeiten und der Entfernung beschreibt.

Erste Demos, mit denen Valve derzeit auf Konferenzen sein Vive-System vorführt, experimentieren bereits erfolgreich mit solchen wichtigen Details. Doch am Vortrag von Malaika wurde deutlich, wie viel Grundlagenforschung und Feintuning noch nötig sind, um selbst einfachste Bewegungen in VR zu programmieren, die in Spielen sonst problemlos funktionieren.

So ist die derzeit vieldiskutierte Überwindung der Simulatorkrankheit nur die erste von vielen Hürden, die VR-Entwickler nehmen müssen. Bis sich Spieler tatsächlich irgendwann intuitiv in der VR-Umgebung bewegen, mit ihr verschmelzen und Spaß haben, werden wohl noch mehrere Jahre vergehen. So lange wird es dauern, bis die VR ihrem derzeitigen Hype dann auch gerecht wird. (hag)