In-Game-Advertising entwickelt sich zum Milliardengeschäft
Immer mehr Unternehmen entdecken Computerspiele als Werbeplattform für Produkte und Dienstleistungen. Die Palette reicht von Product Placement über die Anmietung dynamischer Werbeflächen bis hin zur Eröffnung virtueller Geschäfte im Metaversum.
Wenn Geheimagent Sam Fisher in der Videospiel-Serie Splinter Cell zum Handy greift, dann ist dies nicht irgendein Gerät, sondern die virtuelle Ausgabe eines aktuellen Produkts aus dem Hause Sony Ericsson. In seine Achselhöhlen sprüht Fisher Axe-Deo von Unilever, für Entspannung und frischen Atem sorgen Kaugummis von Wrigley's. Die höchst gewalttätigen – laut USK aber auch Kleinkindern durchaus zumutbaren – Würmer in "Worms 3D" schlucken unterdessen Red Bull, um ihre nach Bazooka- oder Bananenbomben-Treffern arg strapazierten Lebensgeister wieder aufzupeppen. Und wer in "Need for Speed" nachts durch die Straßen einer Großstadt düst, kommt an Litfasssäulen vorbei, auf denen alternierende Werbung läuft, mal für Burger King, mal für Coca-Cola.
In das so genannte In-Game-Advertising investierten Werbefirmen nach Zahlen des US-Marktforschungsunternehmens Yankee Group Research allein im vergangenen Jahr rund 165 Millionen US-Dollar. "Bis 2010 werden in diesem Bereich mehr als 732 Millionen US-Dollar jährlich umgesetzt", prognostiziert Yankee. Grund sei insbesondere, dass Männer im Alter zwischen 18 und 34 Jahren bereits heute im Schnitt mehr Zeit mit Computerspielen (12,5 Stunden pro Woche) verbringen, als vor dem Fernseher (9,8 Stunden). Hinzu kommt, dass Spieler – anders als TV-Zuschauer – hochkonzentriert und teilweise auch emotional gefesselt vor dem Bildschirm sitzen. Die Aufnahmefähigkeit für Werbung ist deshalb um ein Mehrfaches höher.
Computerspiel-Produzenten haben steigende Erlöse aus Product Placement und der Vermarktung virtueller Werbeflächen in ihren Geschäftsplänen längst berücksichtigt. Betreiber von Online-Spielen können zudem mit dynamischem Advertising dienen, was das zielgerichtete Einblenden von jeweils aktuellen Werbebotschaften in das laufende Spielgeschehen ermöglicht. Noch einen Schritt weiter geht die 3D-Online-Simulation "Second Life". Im Metaversum haben Unternehmen wie Adidas, Dell oder Amazon virtuelle Geschäfte eröffnet, in denen nicht nur "Marken"-Produkte für die jeweiligen Avatare gekauft werden können. Dort abgeschlossene Kaufverträge haben teilweise sogar Gültigkeit für die reale Welt. Was in Sachen In-Game-Advertising künftig noch möglich ist, diskutiert die Branche am 28. und 29. März auf der GfM World 2007 in Berlin. (pmz)