Windows-VR-Brillen angetestet: Viel besser als erwartet
Seite 2: Hand-Controller funktionieren auch auĂźerhalb des Kamera-Sichtfelds
Was uns aber am meisten erstaunt hat: Die Hand-Controller wurden auch dann noch korrekt im virtuellen Raum platziert, wenn wir sie außerhalb des von der Headset-Stereokamera erfassten Bereichs gehalten haben – wir spürten nicht einmal einen "Sprung". Offenbar kann das System mit den eingebauten Sensoren (Gyro, Beschleunigungssensor, Magnetometer) zuverlässig genug berechnen, wo sich der Controller gerade befindet. Eine kleine Kritik haben wir aber doch: Unser virtuellen Hände zitterten häufig ein wenig, ein ähnliches Phänomen tritt auch bei der PSVR oft auf. Womöglich kriegen die Entwickler das noch per Software in den Griff.
Apropos Software: Dank SteamVR-Kompatibilität können Windows-Mixed-Reality-Besitzer von Anfang an auf einen riesigen Fundus an VR-Software zugreifen. Da die Windows-Controller denen der HTC Vive (quasi der SteamVR-Defacto-Standard) ähneln, dürften die meisten Programme auch recht problemlos ohne spezielle Anpassungen laufen. So sieht man in der VR zwar die Umrisse des Vive-Controllers statt des Microsoft-Modells, aber das stört in der Praxis wenig.
Windows-Headsets gibt es ab 350 Euro
Offenbar will Microsoft aber auch exklusive Titel auf der Plattform anbieten. Details dazu gibt es voraussichtlich auf der IFA-Keynote am Freitagnachmittag. Nicht nur technisch, auch preislich sind die Headsets der Hersteller offenbar identisch: Rund 350 Euro ohne und 450 Euro mit Controllern werden die Brillen zur Einführung kosten. Einen konkreten Starttermin gibt es noch nicht, aber wir gehen davon aus, dass es nicht mehr lange dauern wird – vielleicht zur Veröffentlichung des Windows-Fall-Creators-Update?
[Update] In einer älteren Version dieses Artikels hatten wir fälschlicherweise angegeben, dass die Microsoft-Keynote am Samstagnachmittag stattfindet. Das ist falsch: Sie findet am Freitagnachmittag um 14 Uhr statt. Wir bitten den Fehler zu entschuldigen. (jkj)